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ダラダラと生きている人間が書く駄文。 サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
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Posted by - 2025.07.01,Tue
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Posted by ぴあ - 2013.12.31,Tue
◆マイナスナンバー
ざっと眺めた限り、旧版から存在するマイナスナンバーの中で、極端に使用感が変わったものはありませんでした。
一方で正体を偽装する特技が全体的に扱いやすくなっていたり、情報収集系の特技が追加されていたりと、シーンに登場しやすい仕様が追加されています。

世界観の項目でも触れていましたが、「マイナスナンバーであることはデメリットではない」という公式の方向性が目に見える形での調節だと思います。
個人的にこういう世界観でのフォローも含めた細やかな上方修正は、とてもGJと好感を覚えますし、世のマイナスナンバー好きなプレイヤーも拒否なく受け入れられるアップデートなのではないでしょうか。



「嫌われ者でも! 憎まれっ子でも! やられ役でも! 主役を張れるって証明したい!!」



各マイナスナンバーの特徴をまとめると、

【ヒルコ】
変異器官も併用した高い攻撃力と防御手段、そして豊富な追加効果が取り揃えられている、絵に描いたような近接戦闘系スタイル。
が、代わりに攻撃を命中させる手段に乏しい「当てられれば最強」なパワーファーター。

【クロガネ】
別項目で解説通り、スタイル技能個々の性能だけ見れば他スタイルを圧倒しているが、それをクロガネだけで組み合わせて運用するとなると扱いに窮する戦闘特化の器用貧乏スタイル。
他スタイルと併用したり、特殊行動の〈協調開始〉と上手く掛け合わせることで真価を発揮する。

【アラシ】
各戦闘系スタイルの特技をいいとこ取りしつつ、ヴィークル用に改変している万能戦闘系スタイル。
ゴーストの扱いの変化により「アラシドローン」が意外な注目を浴びそうだが、差分値特技や〈操縦〉を伸ばす手段がないのが心配どころ。

【カゲムシャ】
協調行動っぽい感じで仲間のリアクションが行えるようになる秘技が追加された、自分の身を挺して他者を庇い補佐する万能補助系スタイル。
物理・精神どちらの攻撃にも対応でき、仲間の補助も行えておまけにリサーチも捗るという、旧版までの「神業以外では宿主を守れない系カゲムシャ」とは一線を画している。

【アヤカシ】
バラエティ豊かな〈血族〉から様々な役割へと派生でき、他のスタイルと組み合わせても思うがままに構築していける器用貧乏スタイル。
クロガネ同様、他スタイルとの併用を念頭に置く必要があるが、クロガネと違いほとんどのスタイルに噛み合わせて使用することが出来る。


◆マイナスナンバーの扱い
繰り返し紹介していますが、TNXにおいてマイナスナンバーがN◎VAの街中を出歩くことが非日常ではなくなりました。
マイナスナンバーを見かけることがあたり前ということはないですが、マイナスナンバーだからといって無暗に迫害するのは、今後時代遅れと言われることでしょう。
その辺りの世界観的フォロー、そしてルール的なフォローも、今回のサプリメント内できちんとなされています。

「マイナスナンバーの演出しにくさは仕様です。演出上の不具合はその卓で話し合って適当に解決してください。逆に考えるんだ、『しなくちゃってもいいさ』と考えるんだ」

と、これまでまるっと投げっぱなしにしていたとは思えない細やかな公式対応に、正直親指を立てて大空に笑顔でキメしたくなる気持ちです。


またそれに合わせて、正体を隠したり、逆に見つけたりする場合の閃きも紹介されています。
前述の通り、正体を隠す系特技が上方修正されており、それらを取得さえしていれば基本判定なしで正体を偽れるようになりました。
同時にプレイヤー間ではその情報を共有し、擬態しているキャストをどのように扱ってほしいかを事前に話し合うようにとのアナウンスが追加されています。
これまで卓間で自然に行われていた、もしくはしたくても行われなかった儀式が、公式サイドからようやく推奨されたわけです。

このように、キャストとゲストで扱いを分けて行こうというスタンスには、私個人は大賛成です。
メタ的と言われても詩人的と言われても、見せるべきは見せ、隠すべきは隠していった方が面白いアクトになると思います。
正直、もう読み込んだシナリオだからって遊んでつまらなかったことはないですし。むしろ「ボクが考えたキャストのムフフコンボ」とか「ボクの思いついた最高のシナリオギミック」を隠そうと躍起になってるアクトの方がよっぽど楽しくないものです。

そんなこんなで、マイナスナンバーについての設定的不具合は、これからはせいぜいXランク程度のものと受け止めてアクトに臨むといいでしょう。




以上、追加スタイル技能やアウトフィッツに関しては別項目で。

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Posted by ぴあ - 2013.12.30,Mon
◆クロガネ
期待の新スタイル「クロガネ」、誰かに生み出された人工物を扱うためのスタイルです。
AIやマキナ向けのスタイルですが、魔器の再現もできるとのこと(その場合はアヤカシを入れなくてもいい)。まあ「自然の営みの外にいる存在」と解釈すればいいのでしょう。

まず〈フォルム〉という特技で自分の肉体を選択する必要があり、それに応じて神業の効果も変化します。とはいえ、基本は他スタイルの神業をコピーした内容ですが。
サービスやサイバーウェア、ファッション以外は大体選択できます。

重要なのはクロガネは「装備部位がほとんどない」ということです。
具体的には四肢がなく防具系もだいたい装備できません。義体も無理、ヴィークルも操縦できません(なぜか[部位:電脳]はあります)。
この欠点は〈フォルム〉やスタイル技能で軽減できます。あと地味に「アームユニット」でも可。
とはいえ、〈人鞘〉という1レベルだけで欠点を帳消しにしつつ演出面もフォローする特技(秘技ですらない)が存在するので、Xランク()とあまり変わらない程度の制限ではありますが。

あと旧版の〈魔器の一族〉のような「本体を破壊されたら死亡」という欠点がなくなりました。
故障・破壊したら本体を使用できなくはなりますが、死にはしません。むしろ使い捨て装備を使っちゃっても、効果がなくなるだけで大丈夫です。

ちなみに本体がなくても演出次第でシーンに登場できるとのことです。
つまり某アルペジオのようにメンタルモデルを動かしたりすれば、本体の戦艦がシーンに登場してなくてもいいよーといった感じ。
〈人鞘〉の演出であればかなりスムーズですし、エキストラで出演する分には別に〈人鞘〉いらないんじゃね? とも思います。

ところで〈フォルム:ストラクチャ〉で住居をクロガネ化できるわけじゃよ。
そしてワシの手元には「次元袋[部位:-]」があるんじゃよ。
暗黒空間に己自身を突っ込むと、あとは・・・わかるな?(アルカイック鮫笑)


◆協調行動
協調行動のルールが追加。というか協調行動が〈協調開始〉というスタイル技能化しました。
バディに装備させなければならないので、そもそも装備できるタイプのクロガネでなければ意味がありません。
意味はないけど協調行動自体は行えます。一応スタイル技能でバディにプラス修正を与えることはできるので、無駄ではないです(人形遣いの人形役になれる、みたいな)。

それ以外は旧版の協調行動と大体一緒です。
ただし、クロガネ自身が協調行動中に本体を使用できなくなりました。防具も装備から外され協調行動中のクロガネは無防備になります。〈人鞘〉で多少対策は取れますが、注意が必要です。
一方でヴィークルは同乗者として自分も乗っている扱いになれます。ちょっぴり安心。


◆スタイル技能
スタイル技能的には、協調行動前提の技能と単独使用可能な技能が半々くらいな感じ。
バリエーション豊富でクロガネひとつで色々な役割に入り込めますが、逆に極めようとすると結局そっちのスタイルが必要になってきます。
といいつつも他のスタイルにはない技能も多いので、「選ぶ甲斐があるスタイル」と言えるでしょう。特に〈MMI〉や〈☨魔技〉、〈☨オーヴァーロード〉など本当にコスパの良いスキルが揃っています。

・〈フォルム〉
本体を選択する。必ず一つ選ばなければならないが、経験点は必要ない。
それぞれのフォルムに一つずつ、そのフォルムの効果を増強・補佐する特技が存在する。
どれもこれも特技にしてはコスパの良い、むしろ秘技レベルの効果があるので、ぶっちゃけクロガネって旧《腹心》とかと同じくらい取り得なスタイルの気がする

・〈人鞘〉
前述の通り、自分の演出に自信がなければ取得推奨の特技。
1レベルで奥義レベルの便利効果が得られる。装備部位が復活するだけでもゴージャス。

・〈協調開始〉、他協調行動用特技
セットアップで使用し協調行動を行う。
基本バディを補助する効果だが、〈MMI〉のように自分も効果を得られるものがある。ただし、自分は本体が使えないことに注意。

・〈付喪神〉
アヤカシ扱いになれる。いいこともあるけどデメリットも大きい気がする。
メインの効果は〈自我〉の判定に修正。メジャーでも効果を発揮するけど、使う場面があるかといわれると微妙。

・〈☨魔技〉
「達成値+レベル×2」しつつさらに「ダメージ軽減不可」を与える。使用する武器は別に本体じゃなくてもいい。
・・・えっ?

・〈☨ユニゾン〉〈ユニゾンⅡ〉
バディを再起動する秘技と、その際に〈盾の乙女〉と同じ効果を得られる特技。
〈ユニゾンⅡ〉は「できる」なので、〈盾の乙女〉を発動しないことを選択することもできる。

・結構強力リアクション系
リアクション系のスタイル技能の「AR-1」という記述を無効化するのが〈ドミネイター〉。便利だけど1アクト1回。
一方でメジャー以外の判定に割り込みでリアクションできるのが〈☨オーヴァーロード〉。ARは消費するものの、使用回数に制限がない。トループ級にぜひ持たせたい。
クロガネ版〈※魔女の叫び〉だけど、代償に自分が[完全死亡]する〈※存在証明〉。目標値がないのでここぞというところで使える。

・それ以外の技能
それ以外とか言ってますが、どれもこれもコスパ的に魅力度の高い特技ばかりです。
クロガネ単品では実力を発揮できませんが、「クロガネを一つだけ」という選択をした途端、無類の力を(主にカット進行で)発揮することが出来ます。
逆に言うと、「クロガネ=クロガネ」や「クロガネ・レクトス」だと、いまいち戦闘力を発揮しきれない感じ。まあその欠点も協調行動と組み合わせることで十分フォロー可能ですが。



総評として「クロガネ? ああ、アレは最強のスタイルだよ。・・・ただし、あんたが使いこなせるならの話だけどな」といったスタイルです。


どれもこれもコスパが良く、高い単純火力・防御力を得られるのですが、攻防のバランスや副次効果、なにより柔軟性に難を感じます。情報収集能力は皆無で、スタイルの特性も合わせてリサーチ中ぼっちにならない努力が必要です。
それらを合わせて協調行動を上手く活用する(バディを見つける)ことが肝要となります。

結果、様々なアクトで堅実に使いこなせるスタイルとは言い難いでしょう。
「上手くバディが作れなくても泣かない」
「リサーチフェイズをただ見てるだけでも泣かない」
「そのままアクトの空気が自分に合わない方向へ流れても泣かない」
「やっと強力なコンボを決められたと思ったら後でリアルに逆恨みされても泣かない」
などなど、クロガネという名に反してリアルプレイヤーが受ける心理的圧迫は相当なもののように思います。

それらを乗り越えスタイルを貫ける自信があるプレイヤーであれば、クロガネはかなり魅力的なスタイルになるでしょう。
正直、同じように器用貧乏系のスタイルであるイヌは泣いていい。まあ、イヌはリサーチで動きやすいから差別化は出来ていますが。




以上、他マイナスナンバーなどはまた別の項目で。

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Posted by ぴあ - 2013.12.29,Sun

◆CSルールのアップデート
追加というか、基本ルールに重要なアップデートパッチのお知らせ。
色々と難解だった[CS(コンバットスピード)]に正式な概念が追加されました。


[CSベース]キャラ作成時の元値。アクト中はほぼ使用しない。
[CS]アクト中に実際参照する基本値。能力値の変動は影響しないと明言(装備では変動)。
[CSカレント]戦闘中に使用する戦闘値。「CSの変動」と「カレントの変動」は別物なので注意。


大前提として、セットアップ終了時に[カレント]が[CS]に等しく合わせられます。
そしてイニシアチブは[カレント]を基準に選ばれ、ARを消費すると[カレント]が0になるわけです。

注意するのは、カット中に[CS]が増減したとしても、セットアップ終了のタイミングが来るまで[カレント]に影響を与えないということです(「オーバーカム」は例外としてエラッタ済)。
また、これにて〈☨完全奇襲〉の不自然具合が解消されました。というかこれ絶対[カレント]の概念前提の秘技じゃないですかやだー。
むしろ〈☨加速〉や〈☨制圧射撃〉からの〈☨完全奇襲〉が、正しくコンボとして成立するようになりました。カゲかっこいいじゃないですかやったー。


ともかくこの概念を追加することで、「キミが何を言いたいのか今一つ分からないのだが」だったCS周りのシステムが、スムーズで合点のいくものとなりました。
選択ルールということにはなっていますが、これを適用しない理由がありません。むしろなんでTNXに載せなかったのかが分かりません。

まあ、CS周りの不具合のツッコミを受けて、慌てて分かりやすい形に再構成したという可能性も微レ存ですが。
と言うかそうでもなければかなりファッキンジャップな所業だと、個人的には思っています。正直製作者が悪意を持ってルールを寸断したのではと感じるレベルです。

N◎VAのルールブックを上下巻に分けたところで、アリアンやシャードみたいには売れないって苦悩は分からなくはないのですが。
それにしてももう少し分け方ってものがあるのでは・・・


一応さらっとスタイル技能や装備を見直しましたが、このルール改定で使用感が変わるデータはなかったです。
あと[カレント]管理シートも付属してます。こっちは別になくても大丈夫だとは思いますが。


◆バッドステータスなどの追加
[BS:萎縮]と[BS:憎悪]が追加されました。
TNXのバッドステータス類と比べ、より限定的な状況で効果を発揮するバッドステータスです。
色々と演出にも組み込みやすく、
「キャスト1は恋人の敵であるゲストAを対象に[BS:憎悪]を永続して受けている。これを解除するためには○○する必要がある」
といったアクトルールを組んだり、それを解除することを目的としたハンドアウト・PSを渡すなど、戦闘よりむしろシナリオギミックに活用できそうな匂いがします。

あと[支配]の概念が追加されました。
ようするに旧版の「洗脳」の効果を戦闘不能ダメージとして再定義したものです。
それだけな感じです。特技でなくルール化されたので[ルール適用の優先度]的にはレベルが下がってるわけですが、まあそれで旧版より扱いづらくなることはないと思われます。


◆部位
新スタイル「クロガネ」を控え、部位に関するこまごまとした部分が明文化されました。
まあ、どんなわかりきってる概念であれ、言葉にすることって大切だよねという話です。


◆腹心
クロマクの《腹心》が再定義され、ゲストを連れて歩けるようになりました。
ただし、旧版に比べると弱目に調節されています。

旧版との違い
・作成時にボーナス経験点が得られない(無条件取得以外持っていない)
・腹心用の特技追加(カゲムシャ特技に非ず)
・神業は使用できないとルール化(ただし《ファイト!》などの対象にはできる)
・舞台裏はできないとルール化
・報酬点は持っていないとルール化、ただしクロマクのを拝借はできる
・ダメージ等では「永遠に退場」しない、ただしクロマクが退場すると腹心も退場する

神業枠を消費するわりに得られるものは少なく、総評すると、「スタイル・装備のキャパが増えるよ! やったねクロマクちゃん!」みたいな感じに。
あくまで自分で操作できるスタイル技能の幅を増やしたり、判定の手数を増やしたり、カット進行中のマトを増やしたり、自分はシーンに出ないで肉壁にしたり、といった役割が主になりそうです。
少なくとも旧版のように初期作成キャストでもタダ強になれる神業ではないです。ARの概念が変わったことで、たぶん想像以上に「その《腹心》っている意味あるの?」みたいになるかと思います。

もちろん、経験点を馬鹿みたいにつぎ込めば、他スタイルと一線を画す存在にはなれますが。
「それって他のキャストとバディ組めばいいだけじゃね?」というのが個人的意見。
 それまでの《腹心》が万能すぎただけに、むしろなんで今までこれぐらいの下方修正を受けなかったのかと思うぐらいです。
これを妥当だと思うか、それともやり過ぎだと思うかは人それぞれだと思いますが。

これで公式がリプレイで「俺、経験点300点つぎ込んだ《腹心》が使いたいんですよ!」とか、自分たちで設定したボーダーラインをデトネーションするプレイヤーが出てこなければいいのですが。某☆みたいにキャストの経験点を犠牲にするならいいけど。
でも「ロゴス100本プレアクト購入」を本当にやってしまう、スタイル()を貫くリプレイもあったことだしなぁ・・・

話は逸れますが、☆は一見ネタ満載な設定やデータに見えて、アクト中の動き方は本当にニューロなキャスト&プレイヤーだったと思います。
ぶっちゃけ、個人的にあのリプレイの中で一番再登場して欲しかったゲストです。
設定やデータに関係なく、動き方ひとつで魅せられるという、N◎VAの良い側面を体現してる例ですよね。

 
◆トループ級
トループの概念が「トループ級」という言葉でシステム化されました。
そして旧版まで曖昧な立ち位置だったエニグマもトループ級に区分されることになりました。あと〈分身〉もトループ級扱いとなり、TNXでバグってた理由が合点いきました。
・・・そして「やっぱりルールぶつ切りにしてたんじゃね?」疑惑が再浮上するわけですが。

旧版との違い
・作成時にボーナス経験点が得られない(無条件取得以外持っていない)
・奥義は取得できない(秘技は2つまで可)
・1アクト1回まで(カット進行中は次カット登場なので早めの呼び出しが基本)
・舞台裏判定はできないとルール化
・戦闘不能ダメージを直接受けたらそのままダウンとルール化(スタンや説得は不可)

トループやエニグマも《腹心》と同じで、作成時のボーナスがなくなりタダ強な存在ではなくなりました。
「技能一つで情報収集特化トループ召喚」とか夢のまた夢な感じで、それをするなら自分で取得しろやな世界に変わりました。
やはりスタイル技能や装備部位の拡張、判定回数の強化が主な用途になりそうです。

しかし、秘技を選別すれば低経験点でも有用な役割を与えることは出来そうです。
たとえばセットアップ特技でのCS操作や能力値強化、ダメージ軽減やカバーリング要員、装備の持ち込みや手札交換などなど、《腹心》に与えるにはちょっともったいない使い捨てな汚れ役も、トループにガンガン押し付けてしまえばいいかと思います。
まあ、別に《腹心》にやらせてもいいと言えばいいのですが・・・


ちなみにエニグマは若干優遇されており、
「奥義の取得可」「毎シーン呼び出し可(逆に毎シーン消滅)」「カット進行中は即座に召喚」「ダメージはキャストと共有しない」
といった感じ。まあ分かりやすいし、旧版よりもイメージ通りですよね。
ただ、〈分心〉を複数取得することが難しくなってるのでその点は注意です。
とは言え、前述の通り「トループ級に何か教える前にまず自分を強化しろや」な状態なので、よっぽどのコンボでも夢想してない限り〈分心〉を多数取得する意味は皆無ですが。

〈※分身〉はあまり扱いが変わりませんが、装備破壊などの影響は共有されないようです(「共通のデータを持つ」だけでデータを「共有」しているわけではないから)。
バッドステータス類も本体に伝わらず、〈分身〉から本体へチュミミーンと絶対殺すマンはできない様子。
ただし、使用回数や使い捨て装備に関しては、誰かが使うと全員の所持品から消滅するとルールで明言されています。

扱いとしては、
〈※分身〉を使用する
→その時点のデータをコピーしてトループ級を作成する
→消滅するまで個別のトループ級として扱う(ただし使用回数類のみルールに従う)
といった感じです。

なので召喚してから〈※分身〉の装備を個々に入れ替えて「カブト分身」「バサラ分身」などに仕立て上げるのもOKみたいです。
・・・あ、〈※分身〉が鬼強な気がしてきた。

まあ、この辺りはなんかまだエラッタやFAQが出そうな感じですが。



以上、マイナスナンバーに関してはまた別項目で。

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Posted by ぴあ - 2013.12.29,Sun

とりあえず暇が見えたので、申し訳程度にレビューしていく所存。
TNX発売時には再起動してなくて乗り遅れたからね。仕方ないね。


トーキョーN◎VA THE AXLERATION 追加サプリメント
「THE OTHER SIDE」レビュー


◆概要
主な追加項目は、世界観、ルール、特技や装備品などデータ類、シナリオ。
世界観やルールはページ数が少なく、追加データ類にコストのほとんどが割かれています。そのためか、見た目の厚さに反して内容は薄め。


◆世界観
世界観に関して、オオサカやカムイに関する記述はほとんどなく、TNXで書ききれなかったアストラルやヒルコ関連の記述を追加しているだけです。
マキナ(旧版におけるAI)の立ち位置も補完されているので、その点では嬉しい内容。ただ、アヤカシやヒルコにとっては目新しい記述が少なく、旧版までの世界観を振り返るに留まっています。

追加マップはフェスラー公国とヒルコ街。まあ無難な選択か。
フェスラー公国の成り立ちや現状などが説明されていますが、簡単にまとめてしまえば「人気スタイルのヒルコやアヤカシが登場しやすくなるように整備した」というところです。
ヒルコ街もますますのヒルコ天国となり、オオサカやカムイはあまり絡まないようにシナリオ考えていけばいいよ、というのが今の公式のスタンスとも受け取れます。

後述の追加ルールでも言及されていますが、ヒルコやアヤカシが大手を振って歩けるよう、公式サイドも相応の神経を払っている様子が窺えます。
TNXになりキャスト的にも中の人的にも、「マイナスナンバーだから」と敬遠する必要も敬遠される筋合いもなくなった、と解釈するべきでしょう。


◆追加オーガニゼーション
ヒルコ・アヤカシ関係の企業の現状が紹介されています。
聞きなれない企業としては、イワサキ系ケミカル企業「ヒラサカ」、日本から来たっぽいアヤカシ集団「羅生門」、真教版フリーメイソン「剣十字修道会」、ヘイロン版後方処理課「第四総務部」、夏系アストラル結社「中華最高陰陽議会」、国際空港へ向かう道路ミッドナイトロードに出没する強盗団「キャノンボール」など。

個人的なツボは、バサラが人気な割にあまり出番のない「汎元殿」です。
アストラル関係のシナリオやるなら、結構使い勝手がいい団体のような気がするのですが。
各血族の祖が持ち回りなせいか、ほとんど設定が組まれていないのも弄りやすいポイントだと思います。

それにしても、空港からN◎VAって直通のリニアレールがあった気がするのですが。
・・・まあ野暮は言いっこなしということで。


◆追加パーソナリティ
パーソナリティは紹介された組織の重要人物が無難に載っています。
注目ポイントは二代目J2かつ大佐の妹である和泉沙希中佐(少佐・大尉かもしれない)と、わりと美味い酒が酌み交わせるかもしれない“遊び人のヤマさん”ことミカヅチ部隊大隊長千住大和大尉。
あとはフェスラー公国の御曹司“そのチ○ンコ一体どうしたって言うかカゲはどこにいった”キャロル・フェスラーとか。

とりもなおさず、総じて全員無難な人選と言えます。
しかし”01”の種族がマキノイドに設定されているのだけは、なんだか納得いきません。
電脳的なゲストを何でもかんでもAI(マキノイド)に分類しちゃう公式の選定方法には、なんだかいつも疑問を感じます。
設定上「自我を持ったプログラム=マキノイド」じゃないはずなんですけどねえ・・・

しかし、ネバーランドのリーダーにはタタラがないとなれないのだろうか(今回は医者方面だけど)。




以上、他項目は別ページで。

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Posted by ぴあ - 2013.12.27,Fri
ユニバーサルじゃなくてユニバースだ死にたい。


TOS購入しました。読む暇ないけど。
自分でレビューする暇が少なくても年内いっぱいはなさそうなので、レビューレビューしてるサイトを紹介。

「三元の間」様http://tryarks.bufsiz.jp/

とりあえずこの場では、ざっと眺めた限りでの感情を存分に悪意を込めて総評。


これって「完全版商法」だよね(ナインの〈変異抜刀〉を眺めながら)。



追加ルールの「これって別にTNXに載せとけばいいんじゃね?」感は異常。
というかマイナスナンバーや〈分心〉の説明含みで15ページでまとまるんかい。
ぶっちゃけ、RL周りのシチュエーションルールをTOSに入れて、CS周りのルールや装備部位、トループ級のルールをTNXに入れた方が良かったのではないかと素人目には思うのですが。

“TRPGのプロ”の考えることは、私のような素人には稀に良く分かりません(´・ω・`

そして放置されるゴースト周りの処理に関して。
・・・チェイスと一緒で、下手に単語出さんとARのみの処理で済ませておけばいいのに。

他にも色々と「商売の仕方」についての文句があるけど、まあ、いいや。
FEARだし(真理)。



本の内容に関しては、好意的に解釈して「あると嬉しい場所にルール的補完が入ってくれた」という感じ。
なんかもうこまごまとしたレビューは他サイトやツイッターの皆様に丸投げで。

GF誌18‐1に載ってた装備のほとんどが、適当に数値弄られて載ってる時点でなんかもう諦観の瞳になれました。
せめて数値弄らず載せていたら、こんな空虚な気持ちにならずに済んだのに・・・




で、TOSを読んでの今後の流れ。

①ソーニャ参戦決定
旧小説より【ニューロ=ニューロ◎ アラシ●】枠のヴィルヌーヴ系ハッカー女子高生を再構築。
なんかいろいろアラシの特技が組みやすくなってるのでありがたい限り。
というか一番の朗報は、アイコン型のプログラムドロイド「Dアイコン」に、オプション等でスロット増やすと普通に物理攻撃が行えるようになるバグが存在すること。
まあ、なんかエラッタ出そうな空気がぷんぷんするけど、その時は〈パワーサージ〉で頑張る。
たとえDアイコンがウェブゴーストとして縛られる運命にあったとしても、「〈操縦〉するヴィークルである」ってルール的概念は変わらないし、アラシ的には問題ないよね(大アリです)。

②ガンズ参戦決定
機械剣の制御AI。誇りにかけてもマキナではない。
まあ、普通にクロガネ枠で。演出等は脳内では考え済み。

③ヒルコ枠
別名ダークヒーロー枠。
プロトタイプの主人公のような群生生命体。でも設定的にはGEのアラガミに近い、基本不死身のチートキャラ。
なんか一人だけビルの上を跳梁跋扈したり特撮ヒーローっぽい姿に変身したりする。

④AR的ドッペルゲンガー
クロガネと併用の予定。いわゆるハイブマインド的電脳幽霊で、現実体の鏡面存在。
なんかいろいろ電脳的に暗躍して現実体を前向きに立ち直らせる、さわやか三組のような役割。
でも基本幽霊なので迷惑。ある意味神様の上位互換。あと鏡面存在なので否定するとその現実体が死ぬる。

⑤アヤカシ枠
なんかエロい夢魔を作りたい(願望)。




まあそんな感じで、とりあえずあとは読み込んでからです。

最初に色々と愚痴りましたが、サプリメントとしては上々の内容だと思います。
フルオートショットガンが増えたし。
フルオートショットガンが増えたし。
でも特技のタイミングとかすでにエラッタっぽいのもチラホラと見えるので、最終的な評価は修正待ちしてからの方が無難かと思われます。

いまだ存在価値を見いだせぬ〈ドミネート〉とか。火炎放射器とか。



とにかく、自由な休みよ早く来てください。

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