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ダラダラと生きている人間が書く駄文。 サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
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Posted by - 2025.07.01,Tue
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Posted by ぴあ - 2014.09.05,Fri

傷心のオリジナルTRPG作成。というかまだ諦めてなかったんだぜ。
データとか細かい部分はまだ何も考えてない系。




◇ ◆ ◇




その運命は自分の手でこじ開ける
TRPG 『 ジベリッシュ・ランブラーズ! 』



目的:私立鷹狩学園において
2040年度の学園生活を無事乗り越える

 


特色:《フェイト(トランプのカード)》を消費することで様々な特殊システムを活用できるようになる

 ・イベントの種類をプレイヤーが選択することができるシステム【チューズユアフェイト(CYF)】

 ・判定においてGMへの挑戦権を得るシステム【フェイトブレイク(FB)】

 ・【ランブルスキル(RS)=他のゲームにおける特殊技能】を使用する際、エクステンドの代わりに消費

 ・フェイトを消費して他者の判定を補助できるシステム【チェーンコンボ(チェーン)】

 


フェイト:ゲーム開始時に配られるトランプ。キャラクターによって保持枚数が異なる。
GMは[プレイヤー]枚所持。

 プレイヤー側にはフェイトを補充するタイミングが存在せず、与えられた手札でやりくりする必要がある。ただ、CYFの結果で新たなフェイトを手に入れたり、特定のタイミングでフェイトを補充できるRBが多数存在する。またGMがフェイトを消費した際、そのフェイトを手に入れられることがある。一方でGMは特定のタイミングでフェイトを補充できる。

 スートと数字には重要な意味があり、狙った手札を所持していないとあらゆる場面で役に立たない(RB使用にはスートを合わせる必要がある、チェーンのためにはスートか数値を条件にそろえる必要がある、など)。

 主な用途はCYFが発生した際に消費して、自分のキャラクターによって都合のいいイベントを発生させること。

 


ゲーム進行:オープニング ⇒ (
CYF ⇒ イベント)×α ⇒ クライマックス ⇒ エンディング ⇒ クレジット

 基本的に各キャラクターが一度ずつCYFを行っては新たなイベントが発生し、イベントが規定数消化されたところで強制的にクライマックスが開催されるようになる。

 システム上は情報収集を行わずともゲームをクリア可能な設計だが、その場合は得られたはずのフェイトが得られなかったり(単純な難易度上昇)、クリア報酬が減ったり、得られたはずのコミュニティが得られなかったりする。

 


チューズユアフェイト:イベントの合間に発生する自己鍛錬の機会

 プレイヤーはフェイトを一枚消費し提示することで、そのスートと数字に沿ったチャレンジに挑むことが可能となる。基本的に数値が低い物の方が高難易度で、その分報酬も豪華になる。報酬は追加フェイトや装備、エクステンド(RB使用に必要なポイント)、追加コミュニティなど。

[スペード:情報収集  クラブ:交渉・コミュ  ハート:お使い  ダイヤ:簡易戦闘]

 この際、プレイヤーはフェイトを選ばないことも選択できる。その時はGMが自分の手札からそのキャラクターのフェイトを選んで提示する。難易度を高くしたり、能力に合わないスートを提示することで、一種の妨害行為も行える。ただ、その際に消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。

 

 

  

 

 

キャラクターデータ:下記の4要素を選ぶことで能力値もおおよそ決定する。

 各要素にはフェイトを使用する際に効果を発揮するスキル(便宜上これも《フェイト》と呼ぶ)と、エクステンドを消費し主にクライマックスで使用されるRS2種類が存在し、プレイヤーはその中から選択し取得していく。[役割:主人公]が複数いてもゲームは行えるが、文字通り役割が被っている感は否めない。

 フェイトを重視するとBSがおろそかに(CYFやクライマックスの解決が困難に)なり、BSを重視するとフェイトがおろそかに(CYFの選択やFB・チェーン等の特殊行動に参加しづらく)なる構造。

 ・役割:主人公・ライバル・相棒といったメタ的立ち位置のこと。そのキャラクターのフェイトを大きく左右する。

 ・性能:戦闘系・交渉系・参謀系などといったキャラのスタンスのこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややフェイトより。

 ・設定:超獣・ディア・魔法使いなど、異能に関係する設定のこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややBSより。

 ・所属:部活・サークル・アルバイトなど、他のゲームにおける職業的要素のこと。BSを大きく左右する。

 


能力値:フェイトのスートに対応する形で
4種類ある。【探索】【交渉】【作業】【戦闘】

 またレベルが存在し、レベルが上昇することで左右どちらかのスートでも判定が出来るようになる。【交渉】3Lvなら、スペードとハートのカードでも判定可能。

 ただし、【探索】と【戦闘】は片側にしか選択肢を伸ばすことができない。

 


基本判定:能力値に対応したカードの数値+
1D20 = 達成値 ≧ 目標値

 判定を行う場合、『GMがカードを提示して』、そのスートが判定に使用する能力と同じであれば判定が[発生]する。

 [発生]できなかった判定はそのまま不慮の事故による[失敗]として処理される。この際、GMが消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。

 判定が[発生]した場合、さらに1D20して達成値を算出する。達成値が目標値以上なら判定に[成功]する。

 


フェイトブレイク:上記のように、
GMのさじ加減次第ではどう頑張っても判定に参加できない状況が生まれる。

 その際はFBを宣言することで、自分のフェイトでGMのフェイトを上書きすることができる。ただし、FBを宣言した判定ではGMが消費したカードを入手することができないし、上書きしたカードのスートが異なっていた場合も、勿論判定が[発生]せずに[失敗]する。




 

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