戦闘は簡略化しようと思ってたけど、スキルを映えさせたい関係上、結局ややタクティカル系に。
◇ ◆ ◇
・距離
白兵距離(エンゲージ) < 射撃距離(アウトサイド) < 観客距離(オーディエンス) < 場面外(バックヤード)
エンゲージ内では全員が白兵攻撃の対象となる(RSによる)
アウトサイド内では射撃攻撃のみ行える(RSによる)
オーディエンス内では攻撃できない(RSによる)
BSがあってもバックヤードでは行動不能(出現するRSはある)
ボスキャラを中心に距離が算出される。ボスは移動しない。
・アクション
[思考] < [簡易] < [移動] < [先攻]の順で処理。
上位のアクションで変換可能。
[思考] < [思考] < [簡易] < [移動] とか可能だが順番はこの通りに。
[妨害]RSで可能。特定のアクションを妨害する。
[後攻]先攻に対応して発生するアクション。[先攻]のみだが対象ならBSを使わずに妨害できる。
・戦闘の流れ
山札か手札からフェイトを一枚提示し、そこに1D20した数値が大きい順に行動。ただし、GMが操作するボス属性持ちのキャラクターはこれとは関係なく、プレイヤーの行動の合間に行動できる。
ボスキャラクターは必然的に1ターン中に[キャラクター]回行動できることになる。これはボスの強さの表現であり、人数差による一方的なゲームを防止するためのシステム的措置でもある。
交互に攻防を繰り返し、ボスの【バイタル】【メンタル】を削って戦闘不能にしたら戦闘終了。
・キャラクタークラスの変更
キャラクターデータは[役割][種族][性質][所属]の四つのクラスに分けられる。
・役割[主人公][ヒロイン][相棒][脇役]
特殊な条件を満たすことでフェイトが得られる。キャラクター固有のクラスではなく、セッション毎に設定され直す。今回主役→次回脇役ということもある。
・種族[人間][超獣(ワイルド)][ディア(愛玩用)]
キャラクターの種族を表わす。レベルキャップが21でマルチクラス不可だが、初期取得RS以外はほとんど共有技能。
・種族と性質・所属の関係
種族がキャラクターレベル、性質と所属がジョブレベルを表わす感じで。種族のレベルが上がると、性質か所属のレベルが1上昇する。
性質と所属にも関連性があり、たとえば刀を装備し戦う[ラストサムライ]という性質に対応し、似たように刀を使い戦う[剣道部]という所属も存在する。刀を使うキャラクターを演じたい場合、どちらか片方を取得すればそれが再現可能(両方取得するとより特化する感じ)になる。
・性質
キャラクターの内面的性質を表わす。マルチクラス不可で、フェイトを消費して使用するRSに特化している。
・所属
キャラクターの外面的職業を表わす。マルチクラス可能で、エクステンドを消費して使用するRSに特化している。
性質一覧
[ヒーロー][ラストサムライ][ガンヘッド][シックスセンス][マトリックス]
所属一覧
[おまかせ同好会][剣道部][タクティカル同好会][魔術部][ロボット研究会]
[種族/人間]
〈学生証〉
〈制服〉
〈特徴がないのが特徴〉
〈これが私の人間力〉
〈世界はそれを愛と呼ぶんだぜ〉
[種族/超獣(ワイルド)]
〈学生証〉
〈制服〉
〈ワイルドタイプ〉
〈武装変異〉
〈鋼鉄の肉体〉
[種族/ディア(愛玩型)]
〈学生証〉
〈制服〉
〈多層AI〉
〈WINKリンクス〉
〈カスタマイズ・フリー〉