ダラダラと生きている人間が書く駄文。
サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
Posted by ぴあ - 2014.01.11,Sat
TNXにおける戦闘考察雑文メモ
考察「経験点格差」
特技:10経験点
秘技:20経験点&2枠まで
奥義:50経験点&1枠まで
組み合わせの制限や使用タイミングにも関係してくるため、一概に比較はできないが、単純に秘技は特技の2倍の性能、奥義は5倍の性能が欲しくなってくる。
カブトの〈金剛〉と〈☨金剛Ⅱ〉で比較すると、両者間のダメージ軽減率の差はわずか3点だけであり、そこに「差分10経験点+秘技枠消費」の価値を見出せるかどうかが焦点となる。
しかし両者には[1カット1回]の制限があるため、「1カット中に2回のダメージ軽減を行えるようになる」という視点で見れば、スタイルの組み合わせ次第では十分な価値を見出せるのかもしれない。
考察「ダメージ」
TNXにおいてキャストが取りうるダメージパターンは主に2種類存在する。
PKD(ピンポイントキルダメージ):[戦闘不能ダメージ]を狙ってダメージを調節する
OKD(オーバーキルダメージ):とにかく21点以上のダメージを狙って威力を強化する
PKDは[Xダメージ]や[軽減不可]の効果を駆使し、チャート内の[戦闘不能ダメージ]を狙って叩き出すことを念頭に置いたパターン。
利点は「当たればほぼ必殺」のため、対象に[制御値受け]という選択肢を与えず攻撃が行える。「回避のためのカードを温存しておかないとYOU殺しちゃうぞ?」と常にプレッシャーを与え続けることが出来るため、物理・精神問わずチームに一人は欲しい戦闘スタイル。
欠点は「必殺以外はミスと同じ」ということ。回避されるのは勿論のこと、パリーやスタイル技能でダメージを調節されてしまうと、いとも簡単に封殺されてしまうどころか打つ手がなくなってしまう。
TNXになりリアクションの制限が軽くなったため、以前より脅威度は下がった。逆に[軽減不可][レベル増加]技能の敷居は下がったため、OKD主体のキャストがサブウェポン的にPKDの手段を隠し持っておくのもニューロ。
OKDはTNXにおいて選択肢が増え、[達成値上昇]と[差分値追加]によって命中率とダメージを両立する「差分値ルート」と、コストの安い[レベル追加]や1レベルから十分なリターンが見込める[能力値追加]の効果を選別し自前で威力を鍛えていく「破壊力ルート」の2つに分けられる。
差分値ルートの利点は、達成値の強化がダメージの強化に繋がるため、余分なスタイル技能を追求する必要がなく枠数を有用に活用できること。
欠点はレベル制限やサイバーウェアの高コスト化に伴い達成値の伸びしろが小さくなったため、最終的には「破壊力ルート」と融合せざるを得ないということ。
破壊力ルートは相手の防御性能との総力戦となるため、欠点も利点もない。その時叩き出せる破壊力が相手の防御力を上回っていたら勝ち、下回っていたら負けとなる。
ただ、相手が常に最高の防御性能を発揮できるとも限らないため、攻撃順を工夫したりBSを駆使するなど絡めても併用すれば、「詰み」の状況にならなくて済む。
大火力はN◎VAシリーズの華ということで、やはり基本はOKD、特に差分値ルートを取るのが初心者向けか。
慣れてきたらそこに破壊力ルートを取り入れたり、破壊力ルート+補助効果、もしくは破壊力ルートだけのスキル構成を目指す。そしてその隙間を縫うようにヒョコッとPKDキャストが混じって美味しいところをかっさらっていく構図というのが理想系。
サポート系の技能も基本OKDをサポートするものとなっているため、PKDキャストは文字通りカゲな感じに孤高の戦いを貫くイメージでいるのが吉。
逆にサポートキャラもその辺の空気を読んでPKDキャストにはわりと好き勝手させてあげるのが吉。
考察「経験点格差」
特技:10経験点
秘技:20経験点&2枠まで
奥義:50経験点&1枠まで
組み合わせの制限や使用タイミングにも関係してくるため、一概に比較はできないが、単純に秘技は特技の2倍の性能、奥義は5倍の性能が欲しくなってくる。
カブトの〈金剛〉と〈☨金剛Ⅱ〉で比較すると、両者間のダメージ軽減率の差はわずか3点だけであり、そこに「差分10経験点+秘技枠消費」の価値を見出せるかどうかが焦点となる。
しかし両者には[1カット1回]の制限があるため、「1カット中に2回のダメージ軽減を行えるようになる」という視点で見れば、スタイルの組み合わせ次第では十分な価値を見出せるのかもしれない。
考察「ダメージ」
TNXにおいてキャストが取りうるダメージパターンは主に2種類存在する。
PKD(ピンポイントキルダメージ):[戦闘不能ダメージ]を狙ってダメージを調節する
OKD(オーバーキルダメージ):とにかく21点以上のダメージを狙って威力を強化する
PKDは[Xダメージ]や[軽減不可]の効果を駆使し、チャート内の[戦闘不能ダメージ]を狙って叩き出すことを念頭に置いたパターン。
利点は「当たればほぼ必殺」のため、対象に[制御値受け]という選択肢を与えず攻撃が行える。「回避のためのカードを温存しておかないとYOU殺しちゃうぞ?」と常にプレッシャーを与え続けることが出来るため、物理・精神問わずチームに一人は欲しい戦闘スタイル。
欠点は「必殺以外はミスと同じ」ということ。回避されるのは勿論のこと、パリーやスタイル技能でダメージを調節されてしまうと、いとも簡単に封殺されてしまうどころか打つ手がなくなってしまう。
TNXになりリアクションの制限が軽くなったため、以前より脅威度は下がった。逆に[軽減不可][レベル増加]技能の敷居は下がったため、OKD主体のキャストがサブウェポン的にPKDの手段を隠し持っておくのもニューロ。
OKDはTNXにおいて選択肢が増え、[達成値上昇]と[差分値追加]によって命中率とダメージを両立する「差分値ルート」と、コストの安い[レベル追加]や1レベルから十分なリターンが見込める[能力値追加]の効果を選別し自前で威力を鍛えていく「破壊力ルート」の2つに分けられる。
差分値ルートの利点は、達成値の強化がダメージの強化に繋がるため、余分なスタイル技能を追求する必要がなく枠数を有用に活用できること。
欠点はレベル制限やサイバーウェアの高コスト化に伴い達成値の伸びしろが小さくなったため、最終的には「破壊力ルート」と融合せざるを得ないということ。
破壊力ルートは相手の防御性能との総力戦となるため、欠点も利点もない。その時叩き出せる破壊力が相手の防御力を上回っていたら勝ち、下回っていたら負けとなる。
ただ、相手が常に最高の防御性能を発揮できるとも限らないため、攻撃順を工夫したりBSを駆使するなど絡めても併用すれば、「詰み」の状況にならなくて済む。
大火力はN◎VAシリーズの華ということで、やはり基本はOKD、特に差分値ルートを取るのが初心者向けか。
慣れてきたらそこに破壊力ルートを取り入れたり、破壊力ルート+補助効果、もしくは破壊力ルートだけのスキル構成を目指す。そしてその隙間を縫うようにヒョコッとPKDキャストが混じって美味しいところをかっさらっていく構図というのが理想系。
サポート系の技能も基本OKDをサポートするものとなっているため、PKDキャストは文字通りカゲな感じに孤高の戦いを貫くイメージでいるのが吉。
逆にサポートキャラもその辺の空気を読んでPKDキャストにはわりと好き勝手させてあげるのが吉。
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Posted by ぴあ - 2014.01.06,Mon
Posted by ぴあ - 2014.01.03,Fri
あけましておめでとうございます。
なんだか例年以上に新年という気分がしない年明けを迎えてしまいました。
そんな気分のまま何をするでもなくズルズルとニコ動眺めながら休日を潰して今後悔しているスタイル。
アウトフィッツ早見表(TOS追記版)
そんななかでとりあえず大慌てで白兵武器だけ追加。
案の定というか何と言うか、開始2ページですでにエラッタっぽいものがいくつも見られました。
例
・元力剣の隠匿値が地味に高すぎない?
・雷神刀に成長上限がないのはX版の仕様的にやばすぎね?
・アウトレイジの[電制](これはガチの可能性も高いけど)
・クロスレッターの解説の無為さ(準備中も隠匿値が有効だと降魔刀とかがストレスでマッハ)
・と思ったら折り畳み式の棍である「衛棍」には特別記述がなかったり
・カブト専用の盾がスタン不可という
・私のアダマンクロー※受け値高すぎぃ(部位と登場判定修正値も合わさり最強に見える)
装備とは関係ないけどカブトの〈☨盾打ち〉も、ダメージ属性が衝撃(I)の間違いだと思う。
なんにせよ、TNXでまだ修正されていない分も含めてエラッタ多そうなので、あんまり焦らずまったりと追記していく予定です。
なんだか例年以上に新年という気分がしない年明けを迎えてしまいました。
そんな気分のまま何をするでもなくズルズルとニコ動眺めながら休日を潰して今後悔しているスタイル。
アウトフィッツ早見表(TOS追記版)
そんななかでとりあえず大慌てで白兵武器だけ追加。
案の定というか何と言うか、開始2ページですでにエラッタっぽいものがいくつも見られました。
例
・元力剣の隠匿値が地味に高すぎない?
・雷神刀に成長上限がないのはX版の仕様的にやばすぎね?
・アウトレイジの[電制](これはガチの可能性も高いけど)
・クロスレッターの解説の無為さ(準備中も隠匿値が有効だと降魔刀とかがストレスでマッハ)
・と思ったら折り畳み式の棍である「衛棍」には特別記述がなかったり
・カブト専用の盾がスタン不可という
・私のアダマンクロー※受け値高すぎぃ(部位と登場判定修正値も合わさり最強に見える)
装備とは関係ないけどカブトの〈☨盾打ち〉も、ダメージ属性が衝撃(I)の間違いだと思う。
なんにせよ、TNXでまだ修正されていない分も含めてエラッタ多そうなので、あんまり焦らずまったりと追記していく予定です。
Posted by ぴあ - 2013.12.31,Tue
Posted by ぴあ - 2013.12.31,Tue
◆追加装備
全体的に高コスト&それなりの性能の装備が追加された感じ。
コストに性能が見合うかと言われると、見合ってはいるけどもうひと押し何かが欲しいなあと感じるのは、Xでの経験点上昇が身に染みていないからでしょうか。
まあ本当に基礎の装備はTNXで安く提供し、サプリメントの追加データではそれなりに貯金のあるプレイヤー向けのちょっとお高い装備を提供するってのは、間違いではないと思いますが。
でも、100経験点とか200経験点の、明らかにゲスト向けな装備がゴロゴロ転がされちゃうのはなんか違うと思うの。
折角アクトルールの概念を整備したんだから、その辺りは名前や設定だけ出して細かい部分は各RLに投げつければいいのに。
そのうちアウトフィッツ早見表を更新するので、本当にさらっとだけ。
・白兵武器「それはただの鉄塊(要充電)だった・・・」
バリエーションの強化と、スタイル専用武器の追加。
アウトレイジがただの高威力な剣に。達成値+〈白兵〉の刀はなぜか「雷神刀」と改名。[受:8]の盾も追加され、カブトもようやく一安心(ただし割り高)。
・射撃武器「ウィルフランチャーは心で撃つのよ」
こちらもバリエーションの強化がメイン。
どこかのサイコパスが使ってそうな、イヌ専用の銃「エグゼキューター」が〈強制執行〉とかみ合うと面白い感じに。あとは弓とかスクリーマーの改訂版とか、あとフルオート射撃可能なショットガン「クラッシュストーム」とか、白兵武器以上に意欲作が満載。
・搭載武器「発射ごとに弾頭を交換する・・・?」
普通の兵器とウォーカー装備が半々に。
時代遅れな盾がいつまで残っているんですかねえ(ゲス顔)。いや、正直クリスタルウォールと1しか受け値変わらないとか意味が分からないというか、中の人が盾持って操縦してた方がスロット消費しないだけまだマシじゃないですかー!
・武器オプション「アヤカシ『いや、俺アストラルとかマジ知らないんで』」
だいたい復刻装備。「サイバー化」は色々な意味でエラッタ待ち。これを書いた人間は、ウェポンマウントとの差別化が云々とか以前に、まず日本語がおかしいと思わなかったのだろうか・・・
目新しいのは、射撃武器用のスタイル技能を搭載兵器でも使用可能にする「スマートアーム」。まさかオプションでこれが来るとは思わなかった。
・防具「メイドフェアリー?(文盲)」
高くて硬いボディーアーマーが色々と追加。公式がいちいち副次効果を入れたがる理由は不明。
「シルバースケイル※」はたぶん[部位:皮膚]のエラッタ。[部位:皮膚]の装備部位を増やす人造変異が追加されてるので、もう少し皮下装甲のバリエーションが増えてもいいんじゃよ?
あとはアーマーギアが色々増えたり。
・サイバーウェア「経験点増えたんだから装備のコストも上げていいよね」
基本高コストで、バリエーションの追加というより上級装備と言った感じに。そのくせコストに見合う性能があるかと言われると微妙。「もうサイバーウェアに頼るのは辞めにしよう」という公式の意思表示か。
そんな中でも面白いと思ったのは、両腕を置換してフルオートの命中率(ダメージ)を強化する「乱砲(13経験点)」。
・トロン「〈信用〉で買うっていう選択肢もあるのよ?」
〈社会〉の達成値を上昇する使い捨てプログラムが多数追加。情報収集とは限っていないのがエラッタかは不明、とはいえ登場判定に使うのも勿体ないかと。
他にもタップの[故障][破壊]を打ち消すプログラムとか、(精神・物理問わず)攻撃した対象に[BS:邪毒]を与えるプログラムとか。
オートアクションでのソフト組み換えはエラッタじゃないらしいので、制御値受けしては付け替え、判定しては付け替え、ダメージ算出しては付け替えと、ニューロ大忙し。
・生体装備「ターンアーマーって月光蝶生やしそうだよね」
「武器として準備する」という概念が登場しているが、じゃあ武器として準備していないときにどう扱えばいいのかというフォローはなし。というか、まずはサイバーウェア型武器の方でそっちの説明をしてくださいお願いします何でもしますから。
性能的には旧版と大体同じで、ちょっと高性能でそれなりにコストが抑えられてだいぶ使い勝手のいい武装という・・・だけ・・・? と、登場判定修正はきっちり受けるから・・・
面白いのは武器に装着して生体装備化させてしまう「侵蝕同化体」。
・ヴィークル「それはただの鉄塊だった(白目)」
装甲の薄さとスロットの少なさは相変わらず。装甲車<フルプレートな防御力とか「わけがわからないよ」状態。ウォーカー? ああ、あのアーマーギアより装甲が薄くて登場判定修正のキツイ鉄屑がどうかしたのかい?
と、冗談は抜きにして、それなりに経験点をつぎ込めばそれなりのウォーカーは手に入ります。経験点を持ってないプレイヤーは、演出面の練習もかねてまずはドローンへの搭乗がお勧め。
ちなみに如何にもウェブゴーストっぽい感じの解説が書かれている「Dアイコン」ですが、ルール上何も注釈がないので、体当たりや武器・兵器装備で普通に物理攻撃が行えたりします。たぶん、そのうち「このヴィークルでは物理攻撃が行えない」系統のエラッタが入るかと。
・カルチャーウェア「常春の地におけるコンフォータブルの存在意義について」
登場判定の仕様変更にともないすごい服の注目度急上昇。目立つのに隠せるとはこれ如何に。
フレッシュアームズは武器をフルーツに偽装するが、合成食品的に人ぐらいのサイズのブドウとか全然違和感ない可能性が微レ存かも。
・住居「廃墟が[破壊]とはどういう事なの・・・」
オプションが複数装備できるよ! やったね、フォートレスちゃん!
・その他「本物のロザリオは君の心の中にあるのさ」
アストラル版ARコンタクト「アストラルグラス」が追加。
あとは大体バリエーションの追加だけで、単純低コストな達成値上昇とかはほぼない感じ。
とか思っていると、サービスの方で情報収集の達成値を上げる「コッペリオン」とかが追加されているから油断できない。
◆総評
以上、一通りさらっと眺めた感じでの感想&考察でした。
色々と言いたいことはレビュー内で書いているので、ここでまとめるべきことはあまりない感じですが。
あるかなしかで言われれば「買い」なサプリメントだとは思いました。一方で、内容ではなくFEARの売り方に関しては、個人的には「ない」と言わざるを得ません。
正直に言って商売のやり口が汚いです。
まあ、別にキレイさを求めてルルブを買っているわけじゃないので、どうでもいいと言えばどうでもいい事柄なのですが。
追加データによるバランスの変化は、ちょっと量が多すぎるのでレポート等を待つ必要があるかと思います。
あとは絶賛投げっぱなし中のチェイスやゴースト関連のルールを補完してくれれば、とりあえず版上げとしてはひと段落と言ったところでしょうか。
その辺りは来年中に何とかしてほしいところ。
以上、親の仇のように書き殴ったジ・アザーサイドレビューでした。
全体的に高コスト&それなりの性能の装備が追加された感じ。
コストに性能が見合うかと言われると、見合ってはいるけどもうひと押し何かが欲しいなあと感じるのは、Xでの経験点上昇が身に染みていないからでしょうか。
まあ本当に基礎の装備はTNXで安く提供し、サプリメントの追加データではそれなりに貯金のあるプレイヤー向けのちょっとお高い装備を提供するってのは、間違いではないと思いますが。
でも、100経験点とか200経験点の、明らかにゲスト向けな装備がゴロゴロ転がされちゃうのはなんか違うと思うの。
折角アクトルールの概念を整備したんだから、その辺りは名前や設定だけ出して細かい部分は各RLに投げつければいいのに。
そのうちアウトフィッツ早見表を更新するので、本当にさらっとだけ。
・白兵武器「それはただの鉄塊(要充電)だった・・・」
バリエーションの強化と、スタイル専用武器の追加。
アウトレイジがただの高威力な剣に。達成値+〈白兵〉の刀はなぜか「雷神刀」と改名。[受:8]の盾も追加され、カブトもようやく一安心(ただし割り高)。
・射撃武器「ウィルフランチャーは心で撃つのよ」
こちらもバリエーションの強化がメイン。
どこかのサイコパスが使ってそうな、イヌ専用の銃「エグゼキューター」が〈強制執行〉とかみ合うと面白い感じに。あとは弓とかスクリーマーの改訂版とか、あとフルオート射撃可能なショットガン「クラッシュストーム」とか、白兵武器以上に意欲作が満載。
・搭載武器「発射ごとに弾頭を交換する・・・?」
普通の兵器とウォーカー装備が半々に。
時代遅れな盾がいつまで残っているんですかねえ(ゲス顔)。いや、正直クリスタルウォールと1しか受け値変わらないとか意味が分からないというか、中の人が盾持って操縦してた方がスロット消費しないだけまだマシじゃないですかー!
・武器オプション「アヤカシ『いや、俺アストラルとかマジ知らないんで』」
だいたい復刻装備。「サイバー化」は色々な意味でエラッタ待ち。これを書いた人間は、ウェポンマウントとの差別化が云々とか以前に、まず日本語がおかしいと思わなかったのだろうか・・・
目新しいのは、射撃武器用のスタイル技能を搭載兵器でも使用可能にする「スマートアーム」。まさかオプションでこれが来るとは思わなかった。
・防具「メイドフェアリー?(文盲)」
高くて硬いボディーアーマーが色々と追加。公式がいちいち副次効果を入れたがる理由は不明。
「シルバースケイル※」はたぶん[部位:皮膚]のエラッタ。[部位:皮膚]の装備部位を増やす人造変異が追加されてるので、もう少し皮下装甲のバリエーションが増えてもいいんじゃよ?
あとはアーマーギアが色々増えたり。
・サイバーウェア「経験点増えたんだから装備のコストも上げていいよね」
基本高コストで、バリエーションの追加というより上級装備と言った感じに。そのくせコストに見合う性能があるかと言われると微妙。「もうサイバーウェアに頼るのは辞めにしよう」という公式の意思表示か。
そんな中でも面白いと思ったのは、両腕を置換してフルオートの命中率(ダメージ)を強化する「乱砲(13経験点)」。
・トロン「〈信用〉で買うっていう選択肢もあるのよ?」
〈社会〉の達成値を上昇する使い捨てプログラムが多数追加。情報収集とは限っていないのがエラッタかは不明、とはいえ登場判定に使うのも勿体ないかと。
他にもタップの[故障][破壊]を打ち消すプログラムとか、(精神・物理問わず)攻撃した対象に[BS:邪毒]を与えるプログラムとか。
オートアクションでのソフト組み換えはエラッタじゃないらしいので、制御値受けしては付け替え、判定しては付け替え、ダメージ算出しては付け替えと、ニューロ大忙し。
・生体装備「ターンアーマーって月光蝶生やしそうだよね」
「武器として準備する」という概念が登場しているが、じゃあ武器として準備していないときにどう扱えばいいのかというフォローはなし。というか、まずはサイバーウェア型武器の方でそっちの説明をしてくださいお願いします何でもしますから。
性能的には旧版と大体同じで、ちょっと高性能でそれなりにコストが抑えられてだいぶ使い勝手のいい武装という・・・だけ・・・? と、登場判定修正はきっちり受けるから・・・
面白いのは武器に装着して生体装備化させてしまう「侵蝕同化体」。
・ヴィークル「それはただの鉄塊だった(白目)」
装甲の薄さとスロットの少なさは相変わらず。装甲車<フルプレートな防御力とか「わけがわからないよ」状態。ウォーカー? ああ、あのアーマーギアより装甲が薄くて登場判定修正のキツイ鉄屑がどうかしたのかい?
と、冗談は抜きにして、それなりに経験点をつぎ込めばそれなりのウォーカーは手に入ります。経験点を持ってないプレイヤーは、演出面の練習もかねてまずはドローンへの搭乗がお勧め。
ちなみに如何にもウェブゴーストっぽい感じの解説が書かれている「Dアイコン」ですが、ルール上何も注釈がないので、体当たりや武器・兵器装備で普通に物理攻撃が行えたりします。たぶん、そのうち「このヴィークルでは物理攻撃が行えない」系統のエラッタが入るかと。
・カルチャーウェア「常春の地におけるコンフォータブルの存在意義について」
登場判定の仕様変更にともないすごい服の注目度急上昇。目立つのに隠せるとはこれ如何に。
フレッシュアームズは武器をフルーツに偽装するが、合成食品的に人ぐらいのサイズのブドウとか全然違和感ない可能性が微レ存かも。
・住居「廃墟が[破壊]とはどういう事なの・・・」
オプションが複数装備できるよ! やったね、フォートレスちゃん!
・その他「本物のロザリオは君の心の中にあるのさ」
アストラル版ARコンタクト「アストラルグラス」が追加。
あとは大体バリエーションの追加だけで、単純低コストな達成値上昇とかはほぼない感じ。
とか思っていると、サービスの方で情報収集の達成値を上げる「コッペリオン」とかが追加されているから油断できない。
◆総評
以上、一通りさらっと眺めた感じでの感想&考察でした。
色々と言いたいことはレビュー内で書いているので、ここでまとめるべきことはあまりない感じですが。
あるかなしかで言われれば「買い」なサプリメントだとは思いました。一方で、内容ではなくFEARの売り方に関しては、個人的には「ない」と言わざるを得ません。
正直に言って商売のやり口が汚いです。
まあ、別にキレイさを求めてルルブを買っているわけじゃないので、どうでもいいと言えばどうでもいい事柄なのですが。
追加データによるバランスの変化は、ちょっと量が多すぎるのでレポート等を待つ必要があるかと思います。
あとは絶賛投げっぱなし中のチェイスやゴースト関連のルールを補完してくれれば、とりあえず版上げとしてはひと段落と言ったところでしょうか。
その辺りは来年中に何とかしてほしいところ。
以上、親の仇のように書き殴ったジ・アザーサイドレビューでした。