先日のTRPGの改訂版。
大体基本はこんなもの。ここからNPC相手の対決やデータ類を整理していくのがめんどい。
◇ ◆ ◇
その運命は自分の手でこじ開けるTRPG
『 ジベリッシュ・ランブラーズ! 』
目的:私立鷹狩学園において2040年度の学園生活を無事乗り越える
特色:《フェイト(トランプのカード)》を消費することで様々な特殊システムを活用できるようになる
・イベントの種類をプレイヤーが選択することができるシステム【チューズユアフェイト(CYF)】
・判定においてGMへの挑戦権を得るシステム【フェイトブレイク(FB)】
・【ランブルスキル(RS)=他のゲームにおける特殊技能】を使用する際、エクステンドの代わりに消費
・フェイトを消費して他者の判定を補助できるシステム【チェーンコンボ(チェーン)】
フェイト:ゲーム開始時に配られるトランプ。キャラクターによって保持枚数が異なる。GMは[プレイヤー]枚所持。
プレイヤー側にはフェイトを補充するタイミングが存在せず、与えられた手札でやりくりする必要がある。ただ、CYFの結果で新たなフェイトを手に入れたり、特定のタイミングでフェイトを補充できるRBが多数存在する。またGMがフェイトを消費した際、そのフェイトを手に入れられることがある。一方でGMは特定のタイミングでフェイトを補充できる。
スートと数字には重要な意味があり、狙った手札を所持していないとあらゆる場面で役に立たない(RB使用にはスートを合わせる必要がある、チェーンのためにはスートか数値を条件にそろえる必要がある、など)。
主な用途はCYFが発生した際に消費して、自分のキャラクターによって都合のいいイベントを発生させること。
ゲーム進行:オープニング ⇒ (CYF ⇒ イベント)×α ⇒ クライマックス ⇒ エンディング ⇒ クレジット
基本的に各キャラクターが一度ずつCYFを行っては新たなイベントが発生し、イベントが規定数消化されたところで強制的にクライマックスが開催されるようになる。
システム上は情報収集を行わずともゲームをクリア可能な設計だが、その場合は得られたはずのフェイトが得られなかったり(単純な難易度上昇)、クリア報酬が減ったり、得られたはずのコミュニティが得られなかったりする。
チューズユアフェイト:イベントの合間に発生する自己鍛錬の機会
プレイヤーはフェイトを一枚消費し提示することで、そのスートと数字に沿ったチャレンジに挑むことが可能となる。基本的に数値が低い物の方が高難易度で、その分報酬も豪華になる。報酬は追加フェイトや装備、エクステンド(RB使用に必要なポイント)、追加コミュニティなど。
[スペード:情報収集 クラブ:交渉・コミュ ハート:お使い ダイヤ:簡易戦闘]
この際、プレイヤーはフェイトを選ばないことも選択できる。その時はGMが自分の手札からそのキャラクターのフェイトを選んで提示する。難易度を高くしたり、能力に合わないスートを提示することで、一種の妨害行為も行える。ただ、その際に消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
キャラクターデータ:下記の4要素を選ぶことで能力値もおおよそ決定する。
各要素にはフェイトを使用する際に効果を発揮するスキル(便宜上これも《フェイト》と呼ぶ)と、エクステンドを消費し主にクライマックスで使用されるRSの2種類が存在し、プレイヤーはその中から選択し取得していく。[役割:主人公]が複数いてもゲームは行えるが、文字通り役割が被っている感は否めない。
フェイトを重視するとBSがおろそかに(CYFやクライマックスの解決が困難に)なり、BSを重視するとフェイトがおろそかに(CYFの選択やFB・チェーン等の特殊行動に参加しづらく)なる構造。
・役割:主人公・ライバル・相棒といったメタ的立ち位置のこと。そのキャラクターのフェイトを大きく左右する。
・性能:戦闘系・交渉系・参謀系などといったキャラのスタンスのこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややフェイトより。
・設定:超獣・ディア・魔法使いなど、異能に関係する設定のこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややBSより。
・所属:部活・サークル・アルバイトなど、他のゲームにおける職業的要素のこと。BSを大きく左右する。
能力と技能:判定に使用する大本のデータを能力、実際に使用するデータを技能と呼ぶ
能力はフェイトのスートに対応する形で4種類ある。【探索】【交渉】【作業】【戦闘】の4種類で、そこから各種技能に派生する。また能力と技能にはレベルが存在し、レベルが上昇することで左右どちらかのスートでも判定が出来るようになる。【交渉】3Lvなら、スペードとハートのカードでも判定可能。
ただし、【探索】と【戦闘】は片側にしか選択肢を伸ばすことができない(【探索】から【戦闘】を伸ばすことはできない)。技能レベルには能力レベルがベースとして加算される。レベルは5で最大だが、よほど成長させないと5にはなれない。
能力とレベルの関係は、現実でなくメタ的。なので文武両道キャラを作るのは簡単だが、「社交的な戦闘系」や「肉体派探偵」といった作品需要の薄いキャラは意図的に作りづらくしている。
・【探索】:〈五感〉〈経験〉〈推理〉〈直感〉〈偶然〉
・【交渉】:〈共感〉〈人柄〉〈友好〉〈偽称〉〈脅迫〉
※空欄(【交渉】【作業】から技能レベルを伸ばす際に1レベル余分に消費する必要がある)
・【作業】:〈数学〉〈理科〉〈社会〉〈英語〉〈体育〉
・【戦闘】:〈探知〉〈反応〉〈攻撃〉〈回避〉〈悪運〉
基本判定:技能に対応したカードの数値+1D20 = 達成値 ≧ 目標値
判定を行う場合、『GMがカードを提示して』、そのスートが判定に使用する技能と同じであれば判定が[発生]する。
[発生]できなかった判定はそのまま不慮の事故による[失敗]として処理される。この際、GMが消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
判定が[発生]した場合、さらに1D20して達成値を算出する。達成値が目標値以上なら判定に[成功]する。
フェイトブレイク:上記のように、GMのさじ加減次第ではどう頑張っても判定に参加できない状況が生まれる。
その際はFBを宣言することで、自分のフェイトでGMのフェイトを上書きすることができる。ただし、FBを宣言した判定ではGMが消費したカードを入手することができないし、上書きしたカードのスートが異なっていた場合も、勿論判定が[発生]せずに[失敗]する。
チェーンコンボ:フェイトを消費することで判定の達成値を上昇させることができる。
FBが発生した後、1D20を振る前のタイミングで、判定に参加していないプレイヤー・GMはチェーンを宣言できる。判定をしている人物から左回りにフェイトを提示することで、達成値を[×チェーンコンボの回数]だけ上昇させることができる。チェーンを持続するためには下記の条件・仕様がある。
・スートが同じで場のカードより数字が大きい
・スートが異なっているが数字が同じである
・Kのカードが場に出た場合、Aのカードを提示することができる(このときスートを変えてもいい)
・一度チェーンが発生すれば、判定する人物もチェーンに参加できる
・同じプレイヤーが連続でチェーンを発生させることはできない
・最後のチェーン発生後、場を一周してもフェイトの提示がなければ、そこでチェーンは終了しダイスロールとなる
・達成値の算出は最後に提示されたカードを参照する(GMはそれを見越してチェーンに参加し妨害することもできる)
難易度:判定が[発生]しなかった場合、それは不慮の事故・致し方ない犠牲であるという解釈がなされる。
このゲームにおいて「判定が行えない」といった状況は存在せず、タイミングとして適切であれば、キャラクターはいつでもその行動にチャレンジすることができる。下記が大雑把な難易度の目安。
・~10:誰でも行える簡単な行為
・~20:集中力を要求される行為
・~30:専門的な技術が要求される行為
・~50:変態的な技術が要求される行為
・~100:おおよそ人間には不可能と思われる行為
・~1000:おおよそ物理的に不可能と思われる事象
・~10000:フィクション
・~∞:口に出すのも憚られるような愚行(判定できないとは言ってない)
ちなみにキャンペーンのラスボス戦に挑戦するためのチャレンジ難易度が1兆6800億(成功できるとは言ってない)。
キャンペーン概要:月に一度メインイベントが起こり、3月にラストイベント発生の流れ。
4月 :ウェルカム・トゥ・ジ・ランブルハイスクール
進級式(入学式)の会場が核を持ったテロリストに占領された。運よく難を逃れた生徒たちで奴らを打倒せよ。
報酬:無事進級(入学)できる
5月 :31人以上いる!!
五月病が蔓延る中、いつの間にかクラスメイトが定員を超えて31人以上いることに気づいた。この怪談を調査せよ。
報酬:クラスメイトを31人以上保有できるようになる
6月 :ラブリィレイニィ・マイドラゴン
乾湿の差があまりにも激しすぎる。鷹狩市の天神様に直談判すべく、地下にあるダンジョンを踏破せよ。
報酬:鷹狩市の龍脈を活用できるようになる
7月 :期末試験狂想曲
期末試験だ!もうダメだ、おしまいだ!
報酬:無事補習を逃れて夏休みを迎えられる
8月 :Zから始めるサマーベイケイション
夏休みだ!期間いっぱいめいいっぱい楽しんで思い出を作りまくれ!
報酬:楽しい
9月 :真夏の夜の明晰夢
謎の武闘祭に強制参加させられた。勝ち伸びて望みを叶えろ!
報酬:なんでも一つ願い事が叶う
10月:神無月なんてぶっ飛ばせ
神様達がいないうちに外国の邪神が日本を何とかしちゃいそうだ。全力で八百万の神を呼び戻せ。
報酬:日本が崩壊せずに済む
11月:対決!鷹狩祭
いよいよ総合文化祭の開催だ。文武両道、全学年一位を目指せ。
報酬:学食一ヶ月無料食べ放題券およびその他副賞をゲットできる
12月:月の兎は極地帯がお好き
ムーンレイスが地球侵略に乗り出した。世界を氷に閉ざそうとしている極地化兵器を破壊し、無事雪祭りを開催しろ
報酬:雪祭りを楽しめる
1月 :餅と神社とお年玉
今年も己が餅とお年玉を賭けた仁義なき戦いが始まろうとしている。血戦を生き延びお年玉を掴みとれ。
報酬:お年玉が増えるよ。やったね!
2月 :世界大戦はバレンタインと共に
国連で今一番偉い人が鷹狩市の某学生に恋をした。彼女の恋をサポートして世界大戦を回避せよ。
報酬:今日も日本は平和です
3月 :ランブルライト・ランブルナイト
卒業式の夜夜中、突如として地球の自転が止まり始めた。原因を突き止め人類文明の崩壊を阻止せよ
報酬:無事進級(卒業)できる。
傷心のオリジナルTRPG作成。というかまだ諦めてなかったんだぜ。
データとか細かい部分はまだ何も考えてない系。
◇ ◆ ◇
その運命は自分の手でこじ開けるTRPG 『 ジベリッシュ・ランブラーズ! 』
目的:私立鷹狩学園において2040年度の学園生活を無事乗り越える
特色:《フェイト(トランプのカード)》を消費することで様々な特殊システムを活用できるようになる
・イベントの種類をプレイヤーが選択することができるシステム【チューズユアフェイト(CYF)】
・判定においてGMへの挑戦権を得るシステム【フェイトブレイク(FB)】
・【ランブルスキル(RS)=他のゲームにおける特殊技能】を使用する際、エクステンドの代わりに消費
・フェイトを消費して他者の判定を補助できるシステム【チェーンコンボ(チェーン)】
フェイト:ゲーム開始時に配られるトランプ。キャラクターによって保持枚数が異なる。GMは[プレイヤー]枚所持。
プレイヤー側にはフェイトを補充するタイミングが存在せず、与えられた手札でやりくりする必要がある。ただ、CYFの結果で新たなフェイトを手に入れたり、特定のタイミングでフェイトを補充できるRBが多数存在する。またGMがフェイトを消費した際、そのフェイトを手に入れられることがある。一方でGMは特定のタイミングでフェイトを補充できる。
スートと数字には重要な意味があり、狙った手札を所持していないとあらゆる場面で役に立たない(RB使用にはスートを合わせる必要がある、チェーンのためにはスートか数値を条件にそろえる必要がある、など)。
主な用途はCYFが発生した際に消費して、自分のキャラクターによって都合のいいイベントを発生させること。
ゲーム進行:オープニング ⇒ (CYF ⇒ イベント)×α ⇒ クライマックス ⇒ エンディング ⇒ クレジット
基本的に各キャラクターが一度ずつCYFを行っては新たなイベントが発生し、イベントが規定数消化されたところで強制的にクライマックスが開催されるようになる。
システム上は情報収集を行わずともゲームをクリア可能な設計だが、その場合は得られたはずのフェイトが得られなかったり(単純な難易度上昇)、クリア報酬が減ったり、得られたはずのコミュニティが得られなかったりする。
チューズユアフェイト:イベントの合間に発生する自己鍛錬の機会
プレイヤーはフェイトを一枚消費し提示することで、そのスートと数字に沿ったチャレンジに挑むことが可能となる。基本的に数値が低い物の方が高難易度で、その分報酬も豪華になる。報酬は追加フェイトや装備、エクステンド(RB使用に必要なポイント)、追加コミュニティなど。
[スペード:情報収集 クラブ:交渉・コミュ ハート:お使い ダイヤ:簡易戦闘]
この際、プレイヤーはフェイトを選ばないことも選択できる。その時はGMが自分の手札からそのキャラクターのフェイトを選んで提示する。難易度を高くしたり、能力に合わないスートを提示することで、一種の妨害行為も行える。ただ、その際に消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
キャラクターデータ:下記の4要素を選ぶことで能力値もおおよそ決定する。
各要素にはフェイトを使用する際に効果を発揮するスキル(便宜上これも《フェイト》と呼ぶ)と、エクステンドを消費し主にクライマックスで使用されるRSの2種類が存在し、プレイヤーはその中から選択し取得していく。[役割:主人公]が複数いてもゲームは行えるが、文字通り役割が被っている感は否めない。
フェイトを重視するとBSがおろそかに(CYFやクライマックスの解決が困難に)なり、BSを重視するとフェイトがおろそかに(CYFの選択やFB・チェーン等の特殊行動に参加しづらく)なる構造。
・役割:主人公・ライバル・相棒といったメタ的立ち位置のこと。そのキャラクターのフェイトを大きく左右する。
・性能:戦闘系・交渉系・参謀系などといったキャラのスタンスのこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややフェイトより。
・設定:超獣・ディア・魔法使いなど、異能に関係する設定のこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややBSより。
・所属:部活・サークル・アルバイトなど、他のゲームにおける職業的要素のこと。BSを大きく左右する。
能力値:フェイトのスートに対応する形で4種類ある。【探索】【交渉】【作業】【戦闘】
またレベルが存在し、レベルが上昇することで左右どちらかのスートでも判定が出来るようになる。【交渉】3Lvなら、スペードとハートのカードでも判定可能。
ただし、【探索】と【戦闘】は片側にしか選択肢を伸ばすことができない。
基本判定:能力値に対応したカードの数値+1D20 = 達成値 ≧ 目標値
判定を行う場合、『GMがカードを提示して』、そのスートが判定に使用する能力と同じであれば判定が[発生]する。
[発生]できなかった判定はそのまま不慮の事故による[失敗]として処理される。この際、GMが消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
判定が[発生]した場合、さらに1D20して達成値を算出する。達成値が目標値以上なら判定に[成功]する。
フェイトブレイク:上記のように、GMのさじ加減次第ではどう頑張っても判定に参加できない状況が生まれる。
その際はFBを宣言することで、自分のフェイトでGMのフェイトを上書きすることができる。ただし、FBを宣言した判定ではGMが消費したカードを入手することができないし、上書きしたカードのスートが異なっていた場合も、勿論判定が[発生]せずに[失敗]する。
バーンカードを惜しみなく消費し、タイタンは無慈悲に特攻して核爆発での誘爆&脱出中のキルを狙い、暇なときはとにかく兵士やスペクターなどのAI兵を狩って回る。
そんなチキン戦法を繰り広げていたら、パイロット相手のK/Dレートも安定し始めるから不思議。
あとショットガン強い。エイム障害持ちの私にはジャスト装備。
格闘より若干遠い程度の距離なら腹パンでも一撃なのは嬉しい。
といいつつ、中~遠距離のARとスマートガンには逃げる暇なく撃ち負けるから、やっぱりバランスは取れてるのだと思う。
スナイパーに倒された記憶がないのはご愛嬌。
BF系が好きな人から色々と苦言があるようですが、最初からスタイリッシュ対戦ガンアクション(ただし6対6)だと思っていれば十分楽しめると思います。
というか、そういう次元のFPS目指したとか最初から言ってたし。
でもせめてキャンペーンはCOOPにして欲しかったですが。操作覚えるのに必死で話の中身が全然頭に入ってこないの。
しかし、なんだかんだで一日一時間しかやってないので、いまいちランクは上がっていませんが。
負けすぎても勝ちすぎても、ついつい興が削がれて抜けちゃうのよね。
早いところ、次なるマッチングシステムとやらを導入して欲しいものです。
年始に「 FATE/EXTRA 」がPSストアで安売りしてて、思わず衝動買いしてまして。
まあ、今まで FATE シリーズはやったことなかったわけですよ。
ストーリーラインは知ってますが、アニメ等も全く触れたことがなかったわけです。
きのこ節が嫌いなわけじゃないのですが、FATEに関してはなんか乗り遅れた感が大きくて。
で、せっかくだからいつまでも積んどかないでそろそろ遊ぼうと思ったわけですよ。
それでですね。
嫁王かわいい。
キャス孤超かわいい。
アーチャー抱いて!(勿論女主人公使用)
という状態になってしまっていてですね。ふふふ。
連休潰してニヤニヤしながらPSP(正確にはVITAだけど)握り続けている俺って超キモイなあと思うわけですよorz
それでまあ、ふと思い出して昔考えてた小説の設定引っ張り出したら、なんか色々既視感があって、そっち方面の熱がちょっと再発気味。
大丈夫、なんか設定面で似通ってる部分多いけど、骨子はゲーム出る前に考えてたし! 一応ファイルの日付まで確認してみたし! たぶんパクリじゃない!
まあ、形にするかどうかは別にして、こっちの設定ももう一度組み上げてみたいなあと。
それとは別に、FATE/EXTRAをTRPGにしたらいけるかもとも妄想中。
なにせ色々と特殊ルール発生させたり「俺サーバント」作りやすい世界観ですし、組み立て次第じゃ「ルリルラ」みたいなゲームにできるんじゃないかなあと考えてたり。
問題はバトルロイアルをやりづらい世界ということだけど。
いっそのこと最初から「GM(セラフ)との一対一、もしくは二対一で遊ぶことを基本とした少人数向けTRPG」として考えた方がいいのかも。
もしくは「空いた時間でPL対戦しつつ(手空きのPLがセラフ役を行い)、トーナメントチャートを埋めていく、対戦型MMO感覚TRPG」みたいな。
オンセ環境に適用しやすいルールにすれば、わりと行けるかも。
脱落したPLは観戦しても良し、手空きで新しいキャラクター作って別ゲー初めても良し、アベンジャー的な何かで乱入しても良し、みたいな。
そんなことを妄想しながらそろそろ CCC を始められるのでサーバントEDに期待。
※FATE/EXTRAのエンディングに賛否両論あるようですが、私はあれはあれでいいと言うか、「聖杯戦争の結末」としてはトゥルーエンドになっていると思います。
救いようがないとは言いますが、たぶん主人公(ザビ男、ザビ子)は主人公なりの救いが得られたのだろうし。なんか「ぼーん・ふりーくす!」を思い出した。
というか、型月作品にまっとうなハッピーエンドを求めちゃいけないと思うの。
・技能判定は同じ
・制御値・制御判定に意味を
・対決はもっと簡略に
対決
能動側判定
制御値・目標値を参照し成否の判定
防御側判定(拒否してもいい)
リサーチ
RR(リサーチランク)があり、1シーンで判定できる回数が決まっている(舞台裏は強制1)
スタイルによって増減する。戦闘系ほど少なく、イヌやフェイトなど探索系ほど高い
失敗してもRRが許せば同じシーン内でリトライ可能
探索行動も[精密調査]という形で情報収集アクションに組み込まれている
あまったRRだけ手札の交換が行える(まず余ったRR分だけ山札を引き、見てから入れ替えが選択できる)
もちろん、失敗して回すという選択も可能(ただし次に何を引けるかは未確定)
経験点換算に「シーン内で判定した回数」が存在する(失敗はチェックだが手札換算しちゃうとダメ)
情報収集アクション
[広域調査]〈社会〉〈コネ〉を使用し情報収集する基本調査。舞台裏でも行える
[精密調査]特定のポイントで指定技能(社会・コネ含み)による判定を要する調査。表舞台でしか行えない
[情報屋]〈信用〉〈コネ〉で情報を購入する。ロック次第では使用不可
[ロック]情報の隠蔽度のこと。判定前に開示。目標値や解除手段に関係する
レベルX(0):世間一般に認知されている・流通しているレベルの情報。判定できれば即解除
レベルC(10-15):何らかの事情で秘匿されている情報。[精密調査]が必要な場合も
レベルB(16-21):企業等が厳重に管理するレベルの機密情報。[精密調査]メインで[情報屋]は基本不可
レベルA(判定不可):日本に関する記録や企業の最重要機密が相当する。基本判定不可だが[精密調査]可能かも
アウトフィットの概念変更
装備の概念をなくす(いわゆる装備スキルとなり全て素手と同じ扱いになる)
達成値重視かダメージ重視か特殊効果を重視するか戦闘スタイルに合わせて
携帯判定によって使用できない場合があるし、装備スキルを封じるスキルもある
それら不測の事態に対応するためのスキルもある
例
カブトだと〈鉄壁〉の効果を増強したり、ニューロだとRRやARを増加したり
その装備の外見や製造メーカーをどう解釈するかはキャスト次第
サイバーウェアやドラッグも装備スキル扱いで特定スタイルしか取得できない
ただ、別の装備スキルをサイバーウェアやドラッグと言い張るのは別に構わない
戦闘
距離の概念
エンゲージ<アウトサイド<(シーンの壁)<オーディエンス
一部武器やスキルを除き、エンゲージしていないと攻撃できない
カブトワリのライフルやバサラの大魔術の中にはアウトサイドから攻撃可能なものも
イントロン中のニューロはオーディエンス扱い(オーディエンス枠からシーンに干渉できる)
AR制に戻す(ただし運用は若干異なる)
最初にARセット、ARが高い順に行動、ARを使い果たすと次カットに
待機するとARを手札に戻す。この手札は使いきりだが「手札から連続攻撃」などに有効
手札判定はARを消費しない。手札判定をARでも行えるが消費したARは回復しない
戦闘の基本は攻撃を制御値で防御するだけ
・手札判定で制御値を上昇するスキルがある。わりといっぱいある
・ARを消費することで対決が行える。物理攻撃なら〈運動〉か〈白兵〉
・スキルを用いなければ他者は守れない。ドッジやパリーの概念もない(物理・射撃の概念も変更)
カブト例
〈自動防御〉は手札から制御値を上昇するスキルで、エンゲージ内(戦闘に参加しているほぼ全員)が対象
〈八面六臂〉は自分以外の攻撃にも対決できる(AR消費)
〈鉄壁〉は他者にも使用できるダメージ軽減技能(AR消費)。使用タイミングはダメージ算出前
〈仁王立ち〉使用することでそのARを開示状態で保持する。ただし対決や手札の代わりでしか使用できない