http://www13.plala.or.jp/pia_cat/tokugi.pdf
とりあえず戦闘ルールまで仮組み終了。
あと特技もやっつけで考えてみる。やっつけすぎてバランスもクソもない。というか、共通RSの方を先に構築すべきだったと後から気づくていたらく。
追記)
よくよく考えたらコンボゲーするようなシステムじゃないよね。そうだね、プロテインだね。
ジョブのスキルは本当に少しだけにして、あくまで種族とフェイトの修正のみで生きていけるようなゲームに方向転換しよう。
簡略化簡略化。
戦闘ルールに手を出し始めると、やっぱり文章の順序とか考えるのが面倒くさくなってくる。
というか、FEARフォーマットで文章まとめてるけど、これも著作権の盗用とか言って訴えられるのだらうか。
追伸
今さらなんとなく世界樹の迷宮に手を出してみたけど、これをそのままTRPGにすればもっと受けたのではなかろうか。それとも、あんまりノーリスク帰宅が多いRPGって、日本人には受けないのかなあ。
というか、ダンジョン探索って本来こうあるべきだよね。糸は念のため2本バックパックに入れておきたいよね(レイプ目)
あとGMの語り口がなんか好き。
もうひとつ、フレドリカがかっこかわいい宣言。
色々とこんがらがった結果、2D6判定のゲームに方向転換。
http://www13.plala.or.jp/pia_cat/TRTRPG.pdf
クリティカルの概念がなんか妙なので達成値がどう回るか微妙。
◇ ◆ ◇
キャラクターレベルと所属レベルは共有する。
キャラクターレベルが上がると共通RSを取得・使用できる。
種族RSは初期作成時に入手し、キャラクターレベルが上がると効果が変更される。
所属レベルが上がると所属RSゲット。一部効果は所属レベル依存。
〈ランブラーズ〉は取得時に自分が属するフェイトのスートを決める。
基本的にカードの数値を+キャラクターレベルする。レベルアップで別の追加効果も。
フェイトはクライマックス時に5~10枚程度を想定。
ラスボスは上限まで使い放題なのに対して、PL側は戦闘中に入手する方法が少ないため、どのタイミングで一斉投入するかが判断のポイント。
回避にちまちまと消費し、相手が2回倒れたら(敵も味方も2回までリジェネ可能)一気に突っ込んで倒していく流れを想定。
共通RS
1 《鷹狩学園学生証》
2 《鷹狩学園学生服》
3 《ランブラーズ》
4 《口癖/デイジーノイジー》
5 《あだ名/クールコール》
6 《特別学割》
7 《学生証シルバー》
8 《ときめけ特異点/ハローグッバイ》
9 《逆転根性》
10 《ランブラーズ!》
11 《決め台詞/マンネリズム》
12 《唸れテーマソング》
13 《学生証ゴールド》
14 《フラグチェック》
15 《レディ・クライマックス》
16 《すっごいあだ名/カールクールコール》
17 《とどろけ特異点/ハローグッデイ》
18 《開き直りの美学》
19 《学生証プラチナム》
20 《ランブラーズ!!》
種族RS
[種族/人間]
《特徴がないのが特徴》 ダイスの出目3固定
《これが私の人間力》 エクステンド消費で特定能力上昇
《世界はそれを愛と呼ぶんだぜ》 交渉ボーナス
[種族/超獣(ワイルド)]
《ゲットワイルド》 戦闘でファンブルしないがクリティカルもしない
《獅子の咆哮》 エクステンド消費で特定能力上昇
《鋼鉄の肉体》 ダメージ減少と交渉ペナルティ
[種族/ディア(家族仕様)]
《多層AI》 交渉・作業でファンブルしないがクリティカルもしない
《WINKリンクス》 エクステンド消費で特定能力上昇
《カスタマイズフリー》 ディア用装備解禁と交渉ペナルティ
戦闘は簡略化しようと思ってたけど、スキルを映えさせたい関係上、結局ややタクティカル系に。
◇ ◆ ◇
・距離
白兵距離(エンゲージ) < 射撃距離(アウトサイド) < 観客距離(オーディエンス) < 場面外(バックヤード)
エンゲージ内では全員が白兵攻撃の対象となる(RSによる)
アウトサイド内では射撃攻撃のみ行える(RSによる)
オーディエンス内では攻撃できない(RSによる)
BSがあってもバックヤードでは行動不能(出現するRSはある)
ボスキャラを中心に距離が算出される。ボスは移動しない。
・アクション
[思考] < [簡易] < [移動] < [先攻]の順で処理。
上位のアクションで変換可能。
[思考] < [思考] < [簡易] < [移動] とか可能だが順番はこの通りに。
[妨害]RSで可能。特定のアクションを妨害する。
[後攻]先攻に対応して発生するアクション。[先攻]のみだが対象ならBSを使わずに妨害できる。
・戦闘の流れ
山札か手札からフェイトを一枚提示し、そこに1D20した数値が大きい順に行動。ただし、GMが操作するボス属性持ちのキャラクターはこれとは関係なく、プレイヤーの行動の合間に行動できる。
ボスキャラクターは必然的に1ターン中に[キャラクター]回行動できることになる。これはボスの強さの表現であり、人数差による一方的なゲームを防止するためのシステム的措置でもある。
交互に攻防を繰り返し、ボスの【バイタル】【メンタル】を削って戦闘不能にしたら戦闘終了。
・キャラクタークラスの変更
キャラクターデータは[役割][種族][性質][所属]の四つのクラスに分けられる。
・役割[主人公][ヒロイン][相棒][脇役]
特殊な条件を満たすことでフェイトが得られる。キャラクター固有のクラスではなく、セッション毎に設定され直す。今回主役→次回脇役ということもある。
・種族[人間][超獣(ワイルド)][ディア(愛玩用)]
キャラクターの種族を表わす。レベルキャップが21でマルチクラス不可だが、初期取得RS以外はほとんど共有技能。
・種族と性質・所属の関係
種族がキャラクターレベル、性質と所属がジョブレベルを表わす感じで。種族のレベルが上がると、性質か所属のレベルが1上昇する。
性質と所属にも関連性があり、たとえば刀を装備し戦う[ラストサムライ]という性質に対応し、似たように刀を使い戦う[剣道部]という所属も存在する。刀を使うキャラクターを演じたい場合、どちらか片方を取得すればそれが再現可能(両方取得するとより特化する感じ)になる。
・性質
キャラクターの内面的性質を表わす。マルチクラス不可で、フェイトを消費して使用するRSに特化している。
・所属
キャラクターの外面的職業を表わす。マルチクラス可能で、エクステンドを消費して使用するRSに特化している。
性質一覧
[ヒーロー][ラストサムライ][ガンヘッド][シックスセンス][マトリックス]
所属一覧
[おまかせ同好会][剣道部][タクティカル同好会][魔術部][ロボット研究会]
[種族/人間]
〈学生証〉
〈制服〉
〈特徴がないのが特徴〉
〈これが私の人間力〉
〈世界はそれを愛と呼ぶんだぜ〉
[種族/超獣(ワイルド)]
〈学生証〉
〈制服〉
〈ワイルドタイプ〉
〈武装変異〉
〈鋼鉄の肉体〉
[種族/ディア(愛玩型)]
〈学生証〉
〈制服〉
〈多層AI〉
〈WINKリンクス〉
〈カスタマイズ・フリー〉
いい加減きちんとした書式で書かないと二度手間がひどいことになりそうな気がしてきた。
◇ ◆ ◇
その運命は自分の手でこじ開けるTRPG
『 ジベリッシュ・ランブラーズ! 』
目的:私立鷹狩学園において2040年度の学園生活を無事乗り越える
特色:《フェイト(トランプのカード)》を消費することで様々な特殊システムを活用できるようになる
・イベントの種類をプレイヤーが選択することができるシステム【チューズユアフェイト(CYF)】
・判定においてGMへの挑戦権を得るシステム【フェイトブレイク(FB)】
・【ランブルスキル(RS)=他のゲームにおける特殊技能】を使用する際、エクステンドの代わりに消費
・フェイトを消費して他者の判定を補助できるシステム【チェーンコンボ(チェーン)】
フェイト:ゲーム開始時に配られるトランプ。キャラクターによって保持枚数が異なる。GMは[プレイヤー]枚所持。
プレイヤー側にはフェイトを補充するタイミングが存在せず、与えられた手札でやりくりする必要がある。ただ、CYFの結果で新たなフェイトを手に入れたり、特定のタイミングでフェイトを補充できるRBが多数存在する。またGMがフェイトを消費した際、そのフェイトを手に入れられることがある。一方でGMは特定のタイミングでフェイトを補充できる。
スートと数字には重要な意味があり、狙った手札を所持していないとあらゆる場面で役に立たない(RB使用にはスートを合わせる必要がある、チェーンのためにはスートか数値を条件にそろえる必要がある、など)。
主な用途はCYFが発生した際に消費して、自分のキャラクターによって都合のいいイベントを発生させること。
ゲーム進行:オープニング ⇒ (CYF ⇒ イベント)×α ⇒ クライマックス ⇒ エンディング ⇒ クレジット
基本的に各キャラクターが一度ずつCYFを行っては新たなイベントが発生し、イベントが規定数消化されたところで強制的にクライマックスが開催されるようになる。
システム上は情報収集を行わずともゲームをクリア可能な設計だが、その場合は得られたはずのフェイトが得られなかったり(単純な難易度上昇)、クリア報酬が減ったり、得られたはずのコミュニティが得られなかったりする。
チューズユアフェイト:イベントの合間に発生する自己鍛錬の機会
プレイヤーはフェイトを一枚消費し提示することで、そのスートと数字に沿ったチャレンジに挑むことが可能となる。基本的に数値が低い物の方が高難易度で、その分報酬も豪華になる。報酬は追加フェイトや装備、エクステンド(RB使用に必要なポイント)、追加コミュニティなど。
[スペード:情報収集 クラブ:交渉・コミュ ハート:お使い ダイヤ:簡易戦闘]
この際、プレイヤーはフェイトを選ばないことも選択できる。その時はGMが自分の手札からそのキャラクターのフェイトを選んで提示する。難易度を高くしたり、能力に合わないスートを提示することで、一種の妨害行為も行える。ただ、その際に消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
キャラクターデータ:下記の4要素を選ぶことで能力値もおおよそ決定する。
各要素にはフェイトを使用する際に効果を発揮するスキル(便宜上これも《フェイト》と呼ぶ)と、エクステンドを消費し主にクライマックスで使用されるBSの2種類が存在し、プレイヤーはその中から選択し取得していく。[役割/ヒーロー]が複数いてもゲームは行えるが、文字通り役割が被っている感は否めない。
フェイトを重視するとBSがおろそかに(CYFやクライマックスの解決が困難に)なり、BSを重視するとフェイトがおろそかに(CYFの選択やFB・チェーン等の特殊行動に参加しづらく)なる構造。
・役割:主人公・ライバル・相棒といったメタ的立ち位置のこと。そのキャラクターのフェイトを大きく左右する。
・性能:戦闘系・交渉系・参謀系などといったキャラのスタンスのこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややフェイトより。
・設定:超獣・ディア・魔法使いなど、異能に関係する設定のこと。フェイトとBS両方に関係するが、ややBSより。
・所属:部活・サークル・アルバイトなど、他のゲームにおける職業的要素のこと。BSを大きく左右する。
マルチクラス可能だが、各分類ごとに最大5レベルとなっている。同じクラスを5レベル取得した場合、ボーナスとして若干強力なフェイト・BSが自動入手できる。
能力と技能:判定に使用する大本のデータを能力、実際に使用するデータを技能と呼ぶ
能力はフェイトのスートに対応する形で4種類ある。【探索】【交渉】【作業】【戦闘】の4種類で、そこから各種技能に派生する。また能力と技能にはレベルが存在し、レベルが上昇することで別なスートでも判定が出来るようになる。成長は左右に伸びるように派生する。
このとき、【探索】と【戦闘】は片側にしか選択肢を伸ばすことができない(【探索】から【戦闘】を伸ばすことはできない)。また、【交渉】と【作業】の間を繋ぐためには余分に1レベル消費する必要がある。
技能レベルには能力レベルがベースとして加算される。レベルは5で最大だが、よほど成長させないと5にはなれない。
能力とレベルの関係は、現実でなくメタ的。なので文武両道キャラを作るのは簡単だが、「社交的な戦闘系」や「肉体派探偵」といった作品需要の薄いキャラは意図的に作りづらくしている。
・【探索】:〈五感〉〈経験〉〈推理〉〈直感〉〈偶然〉
・【交渉】:〈共感〉〈人柄〉〈友好〉〈偽称〉〈脅迫〉
※空欄(【交渉】【作業】から技能レベルを伸ばす際に1レベル余分に消費する必要がある)
・【作業】:〈数学〉〈理科〉〈社会〉〈英語〉〈体育〉
・【戦闘】:〈感知〉〈反応〉〈攻撃〉〈回避〉〈悪運〉
基本判定:技能に対応したカードの数値+1D20 = 達成値 ≧ 目標値
判定を行う場合、『GMがカードを提示して』、そのスートが判定に使用する技能と同じであれば判定が[発生]する。
[発生]できなかった判定はそのまま不慮の事故による[失敗]として処理される。この際、GMが消費したカードはプレイヤーのフェイトに変換される。
判定が[発生]した場合、さらに1D20して達成値を算出する。達成値が目標値以上なら判定に[成功]する。
フェイトブレイク:上記のように、GMのさじ加減次第ではどう頑張っても判定に参加できない状況が生まれる。
その際はFBを宣言することで、自分のフェイトでGMのフェイトを上書きすることができる。ただし、FBを宣言した判定ではGMが消費したカードを入手することができないし、上書きしたカードのスートが異なっていた場合も、勿論判定が[発生]せずに[失敗]する。
チェーンコンボ:フェイトを消費することで判定の達成値を上昇させることができる。
FBが発生した後、1D20を振る前のタイミングで、判定に参加していないプレイヤー・GMはチェーンを宣言できる。判定をしている人物から左回りにフェイトを提示することで、達成値を[×チェーンコンボの回数(最初のFBを1回目とする)]だけ上昇させることができる。チェーンを持続するためには下記の条件・仕様がある。
・スートが同じで場のカードと数字が大きい
・スートが異なっているが数字が同じである
・Kのカードが場に出た場合、Aのカードを提示することができる(このときスートを変えてもいい)
・一度チェーンが発生すれば、判定する人物もチェーンに参加できる
・同じプレイヤーが連続でチェーンを発生させることはできない
・最後のチェーン発生後、場を一周してもフェイトの提示がなければ、そこでチェーンは終了しダイスロールとなる
・達成値の算出は最後に提示されたカードを参照する(GMはそれを見越してチェーンに参加し妨害することもできる)
難易度:判定が[発生]しなかった場合、それは不慮の事故・致し方ない犠牲であるという解釈がなされる。
このゲームにおいて「判定が行えない」といった状況は存在せず、タイミングとして適切であれば、キャラクターはいつでもその行動にチャレンジすることができる。下記が大雑把な難易度の目安。
・~10:誰でも行える簡単な行為
・~20:集中力を要求される行為
・~30:専門的な技術が要求される行為
・~50:変態的な技術が要求される行為
・~100:おおよそ人間には不可能と思われる行為
・~1000:おおよそ物理的に不可能と思われる事象
・~10000:フィクション
・~∞:口に出すのも憚られるような愚行(判定できないとは言ってない)
ちなみにキャンペーンのラスボス戦に挑戦するためのチャレンジ難易度が1兆6800億(成功できるとは言ってない)。
ゲーム中のデータ:【バイタル】【メンタル】【エクステンド】
・バイタル:いわゆるHPのこと。【軽傷】【重傷】【重体】【瀕死】【死亡】と、【重体】【瀕死】【死亡】には【フラグ】がある
・メンタル:交渉戦におけるHP。【理解】【共鳴】【納得】【心酔】【信仰】
・エクステンド:BP使用のために必要な代償。主にCYFの簡易戦闘で手に入る
戦闘不能:ダメージを受けると【バイタル】【メンタル】の欄にチェックが入る。
【瀕死】【心酔】にチェックが入ると戦闘不能。【死亡】は文字通りキャラクターが死亡し、【信仰】は相手キャラの意見に飲まれて議論・討論に一方的に負けたことを意味する。
【バイタル】【メンタル】の各欄は基本的に1マスずつ存在し、下位のマスが埋まっているときに再びダメージを受けると上位マスが埋まる構造になっている。装備品やBSによっては最初から上位マスにダメージを与えたり、マスの数を増やすものも存在する。また、ダメージを受けるとフェイトやエクステンドにボーナスを得る、いわゆるダメージブーストが存在する。
上位マスが埋まっている場合も、下位マスが開いていれば有効(BSの効果で【重体】になっていても、次のダメージが【軽傷】なら【軽傷】を埋めることができる)。
フラグ:基本的にいつでも宣言できる。
ダメージの種別を指定して【フラグ】にチェックを入れることで、次にダメージを受けた場合、それ以下のマスが全て埋まる。その代わり、立てたフラグのランクと同じダメージブーストを、ダメージを受ける前に得ることができる(ダメージを受けた後にもう一度ブーストできるわけではない)。
フラグはどれか一つしか埋めることができない。フラグは一度しか効果を発揮しないが、チェックが外れることもない。ダメージが治療された場合もフラグのチェックは残り続ける。
攻撃と防御:クライマックスで主に行われる戦闘。特にその中でも攻撃と防御の処理について。
・攻撃側は攻撃対象を1体決める
・攻撃側が〈攻撃〉、対象が〈攻撃〉か〈回避〉でそれぞれ判定を行う。このとき攻撃側が先に判定すること
・達成値の高い方が[成功]する。同値の場合、〈攻撃〉であれば攻撃側が、〈回避〉であれば回避側が勝利する
・攻撃側が勝てば[ダメージ]の処理。防御側が勝てば[回避]もしくは[反撃]が発生する
ダメージ:ダメージはどのキャラクターも【軽傷】となる。つまり相手を戦闘不能にするためには4回攻撃が必要。
装備品やBSでダメージは上昇するし、相手の【バイタル】が拡張されている場合はもっと時間がかかる。
回避と反撃:攻撃の対象となったキャラクターには〈回避〉と〈攻撃(反撃)〉の選択肢が与えられる。
・〈回避〉:判定に失敗してもダメージのランクを全て一つ下げることができる(【重体】2マスなら【重傷】2マスになる)
・〈攻撃〉:判定に成功すれば逆にダメージを与えられる。ただし、こちらのダメージのランクは全て一つ下がる
イニシアチブの決定:イニシアチブの決定にはフェイトを消費する。
・戦闘に参加する全員が任意の枚数のフェイトを提示する(裏面で提示し一気に開示する)
・そこに1D20し、合計が高い順から行動する
・ただし、GMが操作するボス属性持ちのキャラクターはこれとは関係なく、プレイヤーの行動の合間に行動できる
上記のように、ボスキャラクターは必然的に1ターン中に[キャラクター]回行動できることになる。これはボスの強さの表現であり、人数差による一方的なゲームを防止するためのシステム的措置でもある。
イベント戦闘:このゲームにおいて、単純にキャラクター同士が殴り合うという状況はない。
大抵は何らかのステージ効果が追加されたイベント戦闘となる。以下が例示。特に思い浮かばない場合はランダムイベント表を使用する。
・トラップが設置されており、行動する前に〈探知〉や〈反射〉での判定を強要される
・見えない攻撃を行うボスであり、〈悪運〉に成功しなければ防御行動を行うことができない
・チェスボクシングのため、行動前に【作業】の判定で争った後で【戦闘】による対決が起こる
・洗脳されたヒロインが邪魔をするため、【交渉】で心を揺さぶり攻撃の射線を確保する必要がある
キャンペーン概要:月に一度メインイベントが起こり、3月にラストイベント発生の流れ。
4月 :ウェルカム・トゥ・ジ・ランブルハイスクール
進級式(入学式)の会場が核を持ったテロリストに占領された。運よく難を逃れた生徒たちで奴らを打倒せよ。
報酬:無事進級(入学)できる
5月 :31人以上いる!!
五月病が蔓延る中、いつの間にかクラスメイトが定員を超えて31人以上いることに気づいた。この怪談を調査せよ。
報酬:クラスメイトを31人以上保有できるようになる
6月 :ラブリィレイニィ・マイドラゴン
乾湿の差があまりにも激しすぎる。鷹狩市の天神様に直談判すべく、地下にあるダンジョンを踏破せよ。
報酬:鷹狩市の龍脈を活用できるようになる
7月 :期末試験狂想曲
期末試験だ!もうダメだ、おしまいだ!
報酬:無事補習を逃れて夏休みを迎えられる
8月 :Zから始めるサマーベイケイション
夏休みだ!期間いっぱいめいいっぱい楽しんで思い出を作りまくれ!
報酬:楽しい
9月 :真夏の夜の明晰夢
謎の武闘祭に強制参加させられた。勝ち伸びて望みを叶えろ!
報酬:なんでも一つ願い事が叶う
10月:神無月なんてぶっ飛ばせ
神様達がいないうちに外国の邪神が日本を何とかしちゃいそうだ。全力で八百万の神を呼び戻せ。
報酬:日本が崩壊せずに済む
11月:対決!鷹狩祭
いよいよ総合文化祭の開催だ。文武両道、全学年一位を目指せ。
報酬:学食一ヶ月無料食べ放題券およびその他副賞をゲットできる
12月:月の兎は極地帯がお好き
ムーンレイスが地球侵略に乗り出した。世界を氷に閉ざそうとしている極地化兵器を破壊し、無事雪祭りを開催しろ
報酬:雪祭りを楽しめる
1月 :餅と神社とお年玉
今年も己が餅とお年玉を賭けた仁義なき戦いが始まろうとしている。血戦を生き延びお年玉を掴みとれ。
報酬:お年玉が増えるよ。やったね!
2月 :世界大戦はバレンタインと共に
国連で今一番偉い人が鷹狩市の某学生に恋をした。彼女の恋をサポートして世界大戦を回避せよ。
報酬:今日も日本は平和です
3月 :ランブルライト・ランブルナイト
卒業式の夜夜中、突如として地球の自転が止まり始めた。原因を突き止め人類文明の崩壊を阻止せよ
報酬:無事進級(卒業)できる。
[役割/ヒーロー] 初期フェイト5枚
《主人公補正》 条件:- 複数可
イベントを経験した後、CYFが発生する前にフェイトを1枚得る。
このフェイトは新たなイベントを経験する度に効果を発揮できる。
《熱血の掟》 条件:-
クライマックス中であれば、いつでも宣言できる。
あなたは即座にフェイトを5枚得る。ただし、一定のタイミングが終了した後に、所持するフェイト全てを破棄しなければならない。目安として、一回の判定の処理が一通り全て終了するまでを「一定のタイミング」とする。
《逆境に微笑みを》 条件:- 複数可
自分の【バイタル】にチェックが入ったときに宣言できる。
チェック1つにつきフェイトを1枚得る。また【フラグ】にチェックが入った場合はフェイトを5枚得る。
《正義のミカタ》 条件:□x 複数可
あなたがチェーンに参加したときに宣言できる。
チェーンの成功数に+[代償として提示したフェイト]する。
《遅れてきた勇者》 条件:□1
あなたが場にいないときに宣言できる。
状況に割り込み登場すると同時にあなたが行動を行える。この効果で物理的・時間軸的に登場できない場面に登場しても良い(ただしその理由を説明できる必要がある)。この判定は自動的にFBとなり、代償として出したフェイトがそのまま場のカードとなる。
《フラグブレイカー》 条件:□x 5レベル解放
所持しているフェイトをすべて破棄することで、いつでも宣言できる。
【バイタル】【メンタル】のチェックをすべて除去することができる。【死亡】のチェックが外れた場合、そのキャラクターは生き返ることになる。また、この効果で【フラグ】を除去しても良い。
[性能/オフェンス] 初期エクステンド5点 追加フェイト0枚
《バトルマスタリー》 条件:□1 複数可
戦闘開始時に宣言できる。この効果は戦闘が終了するまで持続する。
その戦闘中、あなたが行う攻撃のダメージは【重傷】になる。この効果は反撃のダメージにも適用できる。
《鎧袖一触》 条件:□1 複数可
戦闘開始時に宣言できる。この効果は戦闘が終了するまで持続する。
あなたが行う反撃のダメージはランクが減少せず、通常通りのダメージを与える。
《見栄っ張りの美学》 条件:□x 複数可
戦闘開始時に宣言できる。この効果は戦闘が終了するまで持続する。
イニシアチブを決定する際、[代償として提示したフェイトの数値の合計]を使用して、イニシアチブの決定に参加できる。ただし、後から追加でフェイトを提示することはできない。
《手数の勝利》 条件:☆x 複数可
〈攻撃〉を行うときに、判定前に宣言できる。
あなたが行う攻撃のダメージはマス目が+[代償として消費したエクステンド(最大〈攻撃〉レベル)]する。この効果は反撃のダメージにも適用できる。
《ラストアクションヒーロー》 条件:☆x
戦闘中であれば次のイニシアチブを決定する合間に、戦闘中でなければいつでも宣言できる。
【バイタル】のチェックを一つ除去することができる。【軽傷】なら1点~【瀕死】なら4点のエクステンドが必要。【瀕死】のチェックが外れた場合、そのキャラクターは戦闘に復帰できる。【死亡】を除去することはできない。
《真バトルマスタリー》 条件:□2 複数可 5レベル解放
戦闘開始時に宣言できる。この効果は戦闘が終了するまで持続する。
その戦闘中、あなたが行う攻撃のダメージは【重体】になる。この効果は反撃のダメージにも適用できる。
[設定/人間]
《スタンダード・タイプ》 条件:□1 1レベル強制取得
あなたはごくごく普通の人間である。
あなたは他の[設定]が受けるような不利な修正を一切受けない。また、判定前にフェイトを消費することで、その技能のレベルを一時的に+2して判定できる。
《探し物上手》 条件:☆x 複数可
【探索】の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大【探索】レベル)]する。
《お話上手》 条件:☆x 複数可
【交渉】の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大【交渉】レベル)]する。
《手作業上手》 条件:☆x 複数可
【作業】の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大【作業】レベル)]する。
《荒事上手》 条件:☆x 複数可
【戦闘】の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大【戦闘】レベル)]する。
《これが私の人間力》 条件:□1 5レべル解放
自覚のあるなしに関わらず、あなたは色々と普通の人間ではない。
判定前にフェイトを消費することで、その技能のレベルを一時的に5レベルだとして判定できる。
[所属/運動部] 追加フェイト0枚 追加エクステンド3点
《明日のために》 条件:☆1 複数可
【戦闘】の技能に[成功]した直後に宣言できる。
あなたは即座にフェイトを1枚得る。
《とにかく火力さえあればいい》 条件:☆1 複数可
〈攻撃〉の判定を行う前に宣言できる。
あなたが行う攻撃のダメージは2マスになる。この効果は反撃のダメージにも適用できる。
《抜き打ちは得意なんだぜ》 条件:☆x 複数可
反撃のための〈攻撃〉の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大5個)]する。
《反射神経で何でもできる》 条件:☆x 複数可
〈回避〉の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+[代償として消費したエクステンド(最大5個)]する。
《戦うだけが能じゃない》 条件:☆1 複数可
〈攻撃〉〈回避〉以外の【戦闘】技能の判定を行う前に宣言できる。
判定のダイスを+3個する。
《鍛錬の成果》 条件:☆1 5レベル解放
取得時に【戦闘】の技能から一つを選択し、その技能を使用した判定の前に宣言できる。
その技能のレベルを一時的に5レベルとして判定できる。