死ぬかと思っています(現在進行形)。
ホント、休みになると体調崩していくスタイルはどうにかしていきたいです。
そして夜も更けそろそろ休みが終わるって段階で調子を取り戻してくるのも。
そんなこんなで、時間はあったのですが早見表はサイバーウェアのみ更新です。
せめて今月中にヴィークルまでは終わらせておきたいところだけど・・・
サイバーウェアを整理してて思ったのですが、サイバーウェアのコストと効果と起動タイミングのバランスって結構難しいなと感じました。
基本的に1カット1つしかマイナーアクションで起動できず、
それもメジャーアクション以外でARを消費すると行えず、
よしんば起動できたとしても達成値+1とかがせいぜい。
スリーアクションを使用すれば+2個追加起動できるけど、達成値上昇にダメージコントロールに制御判定対策と、戦闘系にとって悩みどころは多いです。
またフルオートを多用するカブトワリはリロードにマイナーアクションを潰す必要があり、スリーアクション分の2回で立ち回る必要があるというのも難しいところ(まあ2カット目以降の話ですが)。
そう考えると常時達成値が上昇するサイバーウェアに、10点(特技)以上の経験点が求められるのは、実際妥当なのかもしれません。
逆にTNXに載っているサイバーウェアは、総じて安価すぎるのかも。
まあ、あっちには「最低限必要な行動に対しての初心者向けキット」的な意味合いが含まれているのでしょうが。
そんなこんなで取りとめない話になってしまいましたが。
ようするに今回は達成値を伸ばすことに躍起になる必要がないんじゃないかということです。
特技構成的にも、今作では達成値よりダメージ修正で殺しに来ている感はあるので、本当に最低限の達成値補助以外は、サイバーウェアを使わず特技で補っていくのがいいと思います。
サイバーウェアによる達成値上昇はあくまで2カット目以降、相手のリアクションが越えられそうにないと感じたときに最後の悪足掻きで起動する、みたいな扱いがいいのかも。
とは言っても、最初からOKD差分値ルート狙いであれば、やっぱり最初に達成値を上げておくべきですし、結局はケースバイケースということになるかと思いますが。
結論:サイバーウェアの取得順や戦闘での起動順も、結局は個々のスタイルによる
X版でサイバーウェアのコストが上がったことで、「締め付けられることで逆にプレイヤーの選択肢が広がる」という面白い現象が起きているのだと思います。
まあ、これには防御方法の多様化とか、ムーブアクションの追加とか、カブトの高性能化とか、その辺の色々も関係してくることではありますが。