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ダラダラと生きている人間が書く駄文。 サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
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Posted by - 2025.07.01,Tue
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Posted by ぴあ - 2014.07.07,Mon
唐突にハイランダー枠変更のお知らせ。





“最も遠い隣人(エンカウンター)” ティコ

スタイル:タタラ ハイランダー◎ マヤカシ●

技能:
〈究極鑑定〉〈レプリカ〉〈オーバーホール〉〈※超テク〉
〈イノセント〉〈影の守り手〉〈軌道センス:創作ダンス〉〈☨守護天使〉〈☨影の守り手Ⅱ〉〈※救済の天使〉
〈神託〉〈占星術(ただし社会を持たず)〉〈☨分心:マヤカシ〉



背景:病的に土気色の肌と病的に白い髪、そして透き通るような青い瞳をした少女。
 奇怪なポッドに入ってN◎VAのスラム街に墜落してきており、誰も聞いたことがない謎の言語を喋る。ファンタジーに出てくるエレメントのような存在を侍らせている。
 N◎VAのあらゆる物事に驚天動地する一方で、何やら重要なことを伝えようと身振り手振りや絵に描いたりして意思疎通を図ろうとするが、そのどれもがトンチンカンで上手く理解できない。唯一誰にでも理解できる内容が、「(地球を描いて)ボカーン!ボカーン!」ということだけ。
 何かと幼い外見や言動が目に付くが、科学とも魔術ともつかない独特の技法を行使したり、ドーリスが初対面時に「物事の捉え方が真実タタラ」と評価したりもしている。


設定:世界の滅亡を防ぐため異次元からやってきた異邦人。
 災厄の際、荒れ狂った超重力波の影響で「裏側の次元」に落ちてしまった軌道コロニーの住人。現在コロニーはアストラルに近い存在となり、人知れずラグランジュポイントを浮遊している。コロニーからは物質界の様子がおぼろげに観測できるが、一緒に取り込まれた超重力派の影響で一切の身動きを封じられてしまっている。
 災厄からおよそ100年(コロニー内の体感で数百年)。物質界(地球)への帰還を早々に諦めたコロニーの住人は、そこで独自の文化を築いていた。しかし、コロニーが物質界への「表返り」を起こしかけていることが判明。結果起こるであろう“第二の災厄”からコロニーと地球を守るため、ティコは単身“心の故郷”へとやって来た。
 言葉も感性も、自分が生まれ育ったコロニーとは何もかもが違うニューロエイジの人々の中、そう遠くない未来に訪れるであろう最悪の結末を阻止するため、ティコは孤軍奮闘することになる。


解説:記憶喪失ではなく「意思疎通が困難である」という制約を受けたハイランダー。〈☨分心〉の方が強い系マヤカシでもある。
 あらゆる〈社会〉を持たず、言語も一切通じないため、コミュニケーションは基本ボディランゲージに頼るようになる。簡単な単語程度ならニュアンスを伝えることはできるが、難しい内容の文面はそれを相手に伝えることがほぼ不可能となっている。
 また、あらゆるアクトにおいて《タイムリー》が使用不可能という制限も受ける。これは物質界へ帰還するための「脱出ポッド」を作成するため使用済みという演出。言い換えると「アクトへの参加権を得るために毎回《タイムリー》している」といった感じ。
 体が半アストラル化していることもあり、肉体よりは精神の扱いに長けている。その感性も、肉体的な物事より精神的な物事に重きを置いている(体の成長より心の成長を尊ぶ、体の傷より心の傷を避ける、肉体的な死より精神的な死を恐れる)。
 連れている〈分身〉は要約すると“自分の鏡面存在として具現化されたこの世界の根源”といったところで、自分専用ハイブマインドもしくは神の一側面であり、かつ“お友達(イーエダーブ)”。





今回の元ネタ

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Posted by ぴあ - 2014.07.01,Tue
トーキョーN◎VA THE AXLERATION サプリメント「CROSS THE LINE」購入しました。

世界観の追加は旧版グラXのような諸外国メガプレックス紹介がメイン。
あとはチェイスやクラッキングの過程をシステム化した「FS判定」のルールが追加。
そして特技に装備にシナリオにと、値段のわりに満足度が高い一品に仕上がっています。

こういうのでいいんだよ、こういうので。



世界観的にはミトラスに新名所GARDENが追加。
アルファコンプレックスというよりは、実写版アイロボットみたいな場所。

既存区域では大きく情勢が変化した場所はない感じ。
というかキャンベラAXYZもミトラスEDENと一緒に崩壊してたような気がするけど、なんかそっちはスルーされてました。まあ、わずか数日でイワヤトが生える世界観なので、細かいことは言いっこなし。
真面目に考えれば、軌道とのほぼ唯一の玄関口であるAXYZがほったらかしにされることはないわけで、たぶん日本あたりも手を貸して全力で復旧したんだろうなあ的な。
あ、軌道に上るための具体的な金額が例示されたのは地味にGJだと思いました。

モスクワの情報が開示されたけど使い道はあるのだろうか。
長らく放置状態だったヴラドコロニーにも色々情報追加。でも、専用シナリオでも作らないと絡ませづらいのは致し方なしか。

ミトラスへの玄関口、アルゼンチンのブエナIRA(アイラ)追加。
ミトラスの戦場で満足できなかったり、「最前線だけど非戦場」みたいなロアナプラっぽい空気を味わいたい人向けの土地になってます。

まさかのシンガポール追加。
旅行に立ち寄ったところからのホットスタートとか、旅路の中間地点として扱いやすいかも。



世界観情報の中で私が心揺り動かされたのは、張麗華ってまだ現役だったんだーってことと、なんか若返ったマダムM○●N。あとどこに行ったんだと思ってたらこんなところにいましたミューズと言ったところ。



FS判定は無難かつ手ごろな内容。
カット進行中にARを消費して判定を行い、進行値を貯めて目標達成を目指すといったシステム。
まあ、アレとかアレとかアレのリスペクトと言ってしまえばそれまでだけど、カット進行との融和性はわりと高め。
昔のニューロのハッキングの処理を今風に簡略化しました、みたいな気分。旧版のチェイスと比べると、処理がべらぼうに簡略化されて、かつ分かりやすいのが本当に魅力。

戦闘とも併用できるけど、色々処理が混乱しそうなので、チェイスやイベント進行以外では手を出さない方が無難か。逆にサタスペ的チェイスごっこがN◎VAで可能になる予感。

イベントをどう処理するかでバリエーションが作れるのは魅力。
また、ランダムイベントが用意されてたり、サンプルで二種類のFS判定を併用するという例示が出されているのも、RLにやさしい感じ。



データ類はまだ読み込んでないけど、少なくとも数だけはとっても豪勢です。
なんでかチャクラの特技だけ数が倍あるのですが・・・それより〈☨呼吸〉のアップデートを下さい(血涙)
その辺りはもっと読み込んでから。





PS  アウトフィッツ早見表はボチボチ修正します。
PS2 タイタンフォール面白いです
PS3 最近何故かテイルズオブエターニアもやってます
PS4 むしろSTEAMに手を出した結果積みゲーの山です ←NEW

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Posted by ぴあ - 2014.06.27,Fri
大分放置してましたが、エラッタが出てサプリが出るということは、何かしら更新再開しなければなりませんよね(いらぬ使命感)


・エラッタ

各種記述訂正が主。

移動とか防御がメジャーアクションと書いてた説明文を訂正。
そこは正直気づかんかった。

特技は記述を微修正。
本当に微妙なので特筆せず。

ヴィークルでSF3の機体が2に下方修正。
たぶん次のサプリのチェイスルールに合わせたもの。

ラピスの購入値が-/50に超大幅下方修正。いったい何があった。
あと何度もツッコミ入れるようだけど、「購入レート」「隠匿レート」じゃなくて「購入値」「隠匿値」だから。
・・・公式で統一できないのなら無理に変えなきゃいいのに。



・FAQ

《黄泉還り》によって復活した場合、各種副次効果も「任意で」解除できると明言。
ルール解釈を容易にするために「スタイル技能の効果」も解除可能という書かれ方をされているけど、〈☨スパイダーシルク〉みたいな特殊な効果も解除可能かは個々人の感性によるところが大きいと思うので、結局はRL判断にしておきたいところ。

タイミング:セットアップの特技は「基本的に」カット進行では使用できないと明言。
・・・まあ、そもそもメジャーアクション=能動側の判定という定義が存在しないN◎VAにおいて、「タイミング:メジャーの特技はカット進行以外でも使用できる」と解釈できる論拠はどこにもないわけですけどね(白目)

〈隠れバディ〉に報酬点が使えるよ!
ぶっちゃけそんなどうでもいいこと明文化する必要なんてないんじゃないかな!

〈分身〉と〈※多重心〉を連用した場合、「マヤカシの枚数」を超えた数のエニグマを呼び出すことが可能と明言
最初は「?」ってなったけど、読み直してみたら確かになんか紛らわしい感じのルールの書き方でした。柱の〈分身〉と〈※多重心〉は同じ特技って文章が特に余計。
まあ直感的に考えりゃ、不可能だってゴネる人の方が問題ありそうだけど。

Q:クロガネは[協調行動]を同時に複数のキャラクターと行なうことはできますか?
A:貴方の卓環境において一つの装備を複数人が装備し使用することが可能なのであれば、可能ってことにすればいいんじゃないでしょうか。あとせめてルールブック読み込んでから和マンチ気取れよNOOB。
 
Q:ひとりのキャラクターが同時に複数のクロガネの「相棒」となることはできますか。
A:むしろそんなクロガネだらけのアクトに参加したくないです。あ、トループとかエニグマとかでやらかすつもりですかふーん
 
 
 
 
 
あ、当然上記の文章は公式からの転載じゃないですのでご了承ください(著作権って怖いね)
・・・あれ? なんか色々大切な部分が修正されてなくね?

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Posted by ぴあ - 2014.04.11,Fri

バーンカードを惜しみなく消費し、タイタンは無慈悲に特攻して核爆発での誘爆&脱出中のキルを狙い、暇なときはとにかく兵士やスペクターなどのAI兵を狩って回る。
そんなチキン戦法を繰り広げていたら、パイロット相手のK/Dレートも安定し始めるから不思議。

あとショットガン強い。エイム障害持ちの私にはジャスト装備。
格闘より若干遠い程度の距離なら腹パンでも一撃なのは嬉しい。
といいつつ、中~遠距離のARとスマートガンには逃げる暇なく撃ち負けるから、やっぱりバランスは取れてるのだと思う。
スナイパーに倒された記憶がないのはご愛嬌。

BF系が好きな人から色々と苦言があるようですが、最初からスタイリッシュ対戦ガンアクション(ただし6対6)だと思っていれば十分楽しめると思います。
というか、そういう次元のFPS目指したとか最初から言ってたし。
でもせめてキャンペーンはCOOPにして欲しかったですが。操作覚えるのに必死で話の中身が全然頭に入ってこないの。

しかし、なんだかんだで一日一時間しかやってないので、いまいちランクは上がっていませんが。
負けすぎても勝ちすぎても、ついつい興が削がれて抜けちゃうのよね。
早いところ、次なるマッチングシステムとやらを導入して欲しいものです。

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Posted by ぴあ - 2014.04.03,Thu
FATE/EXTRA CCCやってました。
あとタイタンフォールやってました。



しばらくクーリングタイム持とうという言い訳の下、遊び放題してました。
もう一回月末にTOSのエラッタ来るかなーと思ったけど、そんなことはなかった。



ふとGF誌見てて思ったのは、シナリオ無視して技性能云々言うのってなんか違うよなと。
アクトに合わせてキャスト作るんだったら、その性能やコンボもアクトに合わせて調節するべきなんだよね。
それをハンドアウトも読まないうちから考えてたら(笑)扱いされても仕方ない。

まあ、あまりハンドアウトにこだわりすぎると、RLの吟遊詩人化に拍車をかけちゃうからバランスが難しいところなのでしょうが。

でもまあ、ハンドアウトやアクトトレーラーで敵ゲストの戦力を見せて、ある程度対策取らせるって演出はありなのかもしれない。
そこからトループ量産したり、アクトルールでさらに状況を限定したり、隠しゲストにその隙間を突かせるようなキャラを用意したりして緊張感作る、みたいな。

例1)トループを白兵と射撃の二種類用意しておいて、あえてキャストが対応できない間合いの方をクライマックスに出す、とか。
例2)アクトトレーラーでクライマックスが遠距離狙撃戦(もしくはヴィークル砲撃戦)であることをほのめかしておいて、さらにアクトルールでお互いが接近できない状況を強要する、とか。
例3)ハンドアウトで主役カブトにガチタンク要求しておいて、精神戦ゲストをこっそり出してシナリオに絡まないサブキャストに防御・撃退させるとか。

まあ、これはもうゲームテクニックというよりRLのアクト作成テクニックになっちゃうのでしょうが。



関係ないけどニューロエイジでもタイタンをフォールしたいよね(とんらん中)

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