ダラダラと生きている人間が書く駄文。
サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
Posted by ぴあ - 2013.10.16,Wed
カブトのデータ的ありようについてメモ。
TNXにおけるパリーの仕様
・判定に負けても[受け値]だけダメージ減少
・ドッヂならAR消費なしなのに対し、パリーはARを消費する
・AR消費の関係上、待機行動(CSが1になる)とCS調節が必要に
・パリーでは他人は守れない(重要)
・[ダメージ軽減技能]が強化されてOKD対策に躍起になる必要性は薄く
・マイナーアクション? 知らんな。
※OKD:オーバーキルダメージ、21以上のダメージ
PKD:ピンポイントキルダメージ、チャートの戦闘不能効果を狙ったダメージ
という私がよく使う造語です。
■パリーカブト
クズ札でパリーを行い、[受け値]でダメージを軽減するカブト。
クリスタルウォールで5点軽減確定だが、AR消費と考えると〈障壁〉に大分見劣りする。ただ、後述にあるがパリーの仕様変更で仲間を守る場合エンゲージパリーがデフォ化したため、範囲攻撃には滅法強いとも言える。
まあ、クズ札で発動可能というのが最大の利点のため、比較するのが間違いとも言えるが。
仲間をパリーするためには〈八面六臂〉が必要になる。一人だけ集中してパリーするのではなく、「自分の領域内に入り込んだ銃弾は残らず叩き落としてやるぜ」的なスタンスか。
攻撃の射線や防御の射程を気にする必要がなく、自分の周囲にいるものだけをガードするという形式に簡略化されたため、従来のカブトより運用がイメージしやすくなったと言える。
現状だと事前にARを増やす手段が皆無なため、最初から攻撃に参加は出来ないものと心得る。
CSが回ってきても待機(欲を言えばオーバーカム使用)で防御態勢になることが肝要。
ARを残してないと〈☨自動防御〉も発動できないのが本当に厄介。
〈鉄壁〉〈☨戦術〉〈☨八重垣〉は軒並み強いのでパリーするなら要チェック。
〈鉄壁〉はOKD対策にもPKD対策にもなる便利スタイル技能。1レベルからでも使い出あり。
〈☨戦術〉の目標値が地味に高いので注意。
〈☨八重垣〉は回数制限がネック。OKD対策なら要チェック。
■カバーリングカブト
他者のダメージを引き受ける〈☨カバーリング〉によって他者を守るカブト。
〈☨カバーリング〉に目標値がなくなったので、クズ札でも発動できるようになった。結果としてパリーカブトと同様の運用が可能に。
手ぶらで使用できAR消費がないため、ダメージを裁ききれる自信があるのならカバーリングカブトの方が使い勝手はいい。
が、[ダメージ軽減技能]が[技能:単独]かつ回数制限も付いたため、カバーリングだけで場を乗り切るのは正直困難。
結局は「クズ札で〈鉄壁〉〈八面六臂〉」→「〈☨カバーリング〉で引き受け」→「絵札で〈金剛〉」が理想系か。
回数制限もあり、手札回しの手段には使えなくなった(元から使っちゃダメです)
■一心同体カブト
他者と同時にドッヂを行う〈一心同体〉を念頭に置いたカブト。カバーリングカブトと違い抱えて逃げられるのが大きな違い。
AR消費の必要がある上に対決にも勝たなければいけないため、〈八面六臂〉と比べると見劣りする。
が、〈☨電光石火〉を得ることでドッヂ後の追加行動が可能となるため、カブト業務以外に何かしたい場合(あとマイナーアクションが欲しい場合)はこちらの選択肢もあり。
ぶっちゃけ〈☨撃ち返し〉の下位互換ではあるけど。
■撃ち返しカブト
相手のあらゆる攻撃を〈無敵防御〉を使って弾き飛ばすカブト。
単純にして明快。〈☨消沈〉よりも若干優遇されている。
パリーカブトとは完全に別分岐に向かっており、必要技能が少ないためカブト一枚で事が足りるのが強み。
後半適当だったけどまあこんな感じか。
個人的に〈八面六臂〉からの〈カバーリング〉が一番カブトとして立ち回りやすい気がした。
まあ〈☨撃ち返し〉強いけどね。
それよりも〈八面六臂〉に「この判定によって、他人への物理攻撃に対してもリアクションが行える」って一文が入ってないのがすごい気になる。
まあ、だからってカブトが攻撃されなきゃ〈八面六臂〉できないとかは言わないけど。
リアクションできるキャストを選択するのはあくまでRLであって、ルールだと「“基本的に”アクションの対象になった人がリアクションするよ」って書いてあるだけだからなあ。
あ、〈☨自動防御〉にも「あなたはAR0でもパリーを行える」って一文が欲しいです。
そうすればカブトの動き方がガラッと変わるんだよぉ!(ムーブアクションとマイナーアクション的な意味で)
(・_・)。 o 0( ARを消費する判定の前にはマイナーアクション可能ってエラッタきそうだけどなにこのデジャビュ)
TNXにおけるパリーの仕様
・判定に負けても[受け値]だけダメージ減少
・ドッヂならAR消費なしなのに対し、パリーはARを消費する
・AR消費の関係上、待機行動(CSが1になる)とCS調節が必要に
・パリーでは他人は守れない(重要)
・[ダメージ軽減技能]が強化されてOKD対策に躍起になる必要性は薄く
・マイナーアクション? 知らんな。
※OKD:オーバーキルダメージ、21以上のダメージ
PKD:ピンポイントキルダメージ、チャートの戦闘不能効果を狙ったダメージ
という私がよく使う造語です。
■パリーカブト
クズ札でパリーを行い、[受け値]でダメージを軽減するカブト。
クリスタルウォールで5点軽減確定だが、AR消費と考えると〈障壁〉に大分見劣りする。ただ、後述にあるがパリーの仕様変更で仲間を守る場合エンゲージパリーがデフォ化したため、範囲攻撃には滅法強いとも言える。
まあ、クズ札で発動可能というのが最大の利点のため、比較するのが間違いとも言えるが。
仲間をパリーするためには〈八面六臂〉が必要になる。一人だけ集中してパリーするのではなく、「自分の領域内に入り込んだ銃弾は残らず叩き落としてやるぜ」的なスタンスか。
攻撃の射線や防御の射程を気にする必要がなく、自分の周囲にいるものだけをガードするという形式に簡略化されたため、従来のカブトより運用がイメージしやすくなったと言える。
現状だと事前にARを増やす手段が皆無なため、最初から攻撃に参加は出来ないものと心得る。
CSが回ってきても待機(欲を言えばオーバーカム使用)で防御態勢になることが肝要。
ARを残してないと〈☨自動防御〉も発動できないのが本当に厄介。
〈鉄壁〉〈☨戦術〉〈☨八重垣〉は軒並み強いのでパリーするなら要チェック。
〈鉄壁〉はOKD対策にもPKD対策にもなる便利スタイル技能。1レベルからでも使い出あり。
〈☨戦術〉の目標値が地味に高いので注意。
〈☨八重垣〉は回数制限がネック。OKD対策なら要チェック。
■カバーリングカブト
他者のダメージを引き受ける〈☨カバーリング〉によって他者を守るカブト。
〈☨カバーリング〉に目標値がなくなったので、クズ札でも発動できるようになった。結果としてパリーカブトと同様の運用が可能に。
手ぶらで使用できAR消費がないため、ダメージを裁ききれる自信があるのならカバーリングカブトの方が使い勝手はいい。
が、[ダメージ軽減技能]が[技能:単独]かつ回数制限も付いたため、カバーリングだけで場を乗り切るのは正直困難。
結局は「クズ札で〈鉄壁〉〈八面六臂〉」→「〈☨カバーリング〉で引き受け」→「絵札で〈金剛〉」が理想系か。
回数制限もあり、手札回しの手段には使えなくなった(元から使っちゃダメです)
■一心同体カブト
他者と同時にドッヂを行う〈一心同体〉を念頭に置いたカブト。カバーリングカブトと違い抱えて逃げられるのが大きな違い。
AR消費の必要がある上に対決にも勝たなければいけないため、〈八面六臂〉と比べると見劣りする。
が、〈☨電光石火〉を得ることでドッヂ後の追加行動が可能となるため、カブト業務以外に何かしたい場合(あとマイナーアクションが欲しい場合)はこちらの選択肢もあり。
ぶっちゃけ〈☨撃ち返し〉の下位互換ではあるけど。
■撃ち返しカブト
相手のあらゆる攻撃を〈無敵防御〉を使って弾き飛ばすカブト。
単純にして明快。〈☨消沈〉よりも若干優遇されている。
パリーカブトとは完全に別分岐に向かっており、必要技能が少ないためカブト一枚で事が足りるのが強み。
後半適当だったけどまあこんな感じか。
個人的に〈八面六臂〉からの〈カバーリング〉が一番カブトとして立ち回りやすい気がした。
まあ〈☨撃ち返し〉強いけどね。
それよりも〈八面六臂〉に「この判定によって、他人への物理攻撃に対してもリアクションが行える」って一文が入ってないのがすごい気になる。
まあ、だからってカブトが攻撃されなきゃ〈八面六臂〉できないとかは言わないけど。
リアクションできるキャストを選択するのはあくまでRLであって、ルールだと「“基本的に”アクションの対象になった人がリアクションするよ」って書いてあるだけだからなあ。
あ、〈☨自動防御〉にも「あなたはAR0でもパリーを行える」って一文が欲しいです。
そうすればカブトの動き方がガラッと変わるんだよぉ!(ムーブアクションとマイナーアクション的な意味で)
(・_・)。 o 0( ARを消費する判定の前にはマイナーアクション可能ってエラッタきそうだけどなにこのデジャビュ)
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