クライマックスから戦闘をなくし、フォーカスシステムで解決してしまおうという暴挙に。
ぶっちゃけ敵のデータ考えるのってみんな面倒くさくね?と言うアレ。
自分たちにはクライマックス前に使用するCYFを有利にする系特技 & クライマックスの判定を有利にする系特技を。
敵キャラにはこちらの判定を妨害する系特技を。
あと報酬周りの使用も簡略化。
ルールブックを見なくても遊べる感じを念頭に。
http://www13.plala.or.jp/pia_cat/kari.pdf
選べる試練(CYF) → イベントシーン
を何回も繰り返してクライマックスを目指すという基本はそのまま。
フェイトを消費して判定を有利にできるギミックを残すかは考え中。
TRPGというよりボードゲームに近いノリになりそうな予感。
http://www13.plala.or.jp/pia_cat/tokugi.pdf
とりあえず戦闘ルールまで仮組み終了。
あと特技もやっつけで考えてみる。やっつけすぎてバランスもクソもない。というか、共通RSの方を先に構築すべきだったと後から気づくていたらく。
追記)
よくよく考えたらコンボゲーするようなシステムじゃないよね。そうだね、プロテインだね。
ジョブのスキルは本当に少しだけにして、あくまで種族とフェイトの修正のみで生きていけるようなゲームに方向転換しよう。
簡略化簡略化。
戦闘ルールに手を出し始めると、やっぱり文章の順序とか考えるのが面倒くさくなってくる。
というか、FEARフォーマットで文章まとめてるけど、これも著作権の盗用とか言って訴えられるのだらうか。
追伸
今さらなんとなく世界樹の迷宮に手を出してみたけど、これをそのままTRPGにすればもっと受けたのではなかろうか。それとも、あんまりノーリスク帰宅が多いRPGって、日本人には受けないのかなあ。
というか、ダンジョン探索って本来こうあるべきだよね。糸は念のため2本バックパックに入れておきたいよね(レイプ目)
あとGMの語り口がなんか好き。
もうひとつ、フレドリカがかっこかわいい宣言。
色々とこんがらがった結果、2D6判定のゲームに方向転換。
http://www13.plala.or.jp/pia_cat/TRTRPG.pdf
クリティカルの概念がなんか妙なので達成値がどう回るか微妙。
◇ ◆ ◇
キャラクターレベルと所属レベルは共有する。
キャラクターレベルが上がると共通RSを取得・使用できる。
種族RSは初期作成時に入手し、キャラクターレベルが上がると効果が変更される。
所属レベルが上がると所属RSゲット。一部効果は所属レベル依存。
〈ランブラーズ〉は取得時に自分が属するフェイトのスートを決める。
基本的にカードの数値を+キャラクターレベルする。レベルアップで別の追加効果も。
フェイトはクライマックス時に5~10枚程度を想定。
ラスボスは上限まで使い放題なのに対して、PL側は戦闘中に入手する方法が少ないため、どのタイミングで一斉投入するかが判断のポイント。
回避にちまちまと消費し、相手が2回倒れたら(敵も味方も2回までリジェネ可能)一気に突っ込んで倒していく流れを想定。
共通RS
1 《鷹狩学園学生証》
2 《鷹狩学園学生服》
3 《ランブラーズ》
4 《口癖/デイジーノイジー》
5 《あだ名/クールコール》
6 《特別学割》
7 《学生証シルバー》
8 《ときめけ特異点/ハローグッバイ》
9 《逆転根性》
10 《ランブラーズ!》
11 《決め台詞/マンネリズム》
12 《唸れテーマソング》
13 《学生証ゴールド》
14 《フラグチェック》
15 《レディ・クライマックス》
16 《すっごいあだ名/カールクールコール》
17 《とどろけ特異点/ハローグッデイ》
18 《開き直りの美学》
19 《学生証プラチナム》
20 《ランブラーズ!!》
種族RS
[種族/人間]
《特徴がないのが特徴》 ダイスの出目3固定
《これが私の人間力》 エクステンド消費で特定能力上昇
《世界はそれを愛と呼ぶんだぜ》 交渉ボーナス
[種族/超獣(ワイルド)]
《ゲットワイルド》 戦闘でファンブルしないがクリティカルもしない
《獅子の咆哮》 エクステンド消費で特定能力上昇
《鋼鉄の肉体》 ダメージ減少と交渉ペナルティ
[種族/ディア(家族仕様)]
《多層AI》 交渉・作業でファンブルしないがクリティカルもしない
《WINKリンクス》 エクステンド消費で特定能力上昇
《カスタマイズフリー》 ディア用装備解禁と交渉ペナルティ