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ダラダラと生きている人間が書く駄文。 サイバーアクションTRPG「トーキョーN◎VA」に関する話題が主。
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Posted by - 2025.07.02,Wed
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Posted by ぴあ - 2013.11.03,Sun

なんか半月以上ブログ書いてなかった。
書こう書こうと思ってても、いつの間にか時間が過ぎてしまうのは、年を取ったということか。


・・・・・・まあ、ぶっちゃけモンハンやってるせいなんですけどね。


自分のメイン武器はガンランス。
シリーズは昔のフロンティアしかやってないので、コンボの変化に対応しきれていませんでしたが、最近ようやく戦い方がわかってきました。
それまではランスの方が突撃ある分アレだと思ったけど、慣れればこっちの方が張り付き力高いのね。というか、ガード性能上がるとほんと絶え間なく殴り続けられるわ。


ガンス面白いよガンス。


で、防具のスキルどうするかですっかり袋小路入り。
砲撃多用する派なので砲術マスターはまず前提として。
問題はガード強化をつけるかどうか。
つければ殴り続けられるけど、今の私のランクだと砲術切り詰める必要ががががが

あと張り付き力高いということは、ちょっとミスしたり欲張っただけで殴られちゃうということで。
私のプレイ技術だと防具としても性能高くないと楽に死ねる。

一応、攻めの砲術マスター(軽装甲)と守りのガード強化(グラビドS)の2パターン用意して様子見中な現状です。


・・・・・・んなことに悩んでるからHPもN◎VAもネタひねり出せないんだよなぁ。

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Posted by ぴあ - 2013.10.16,Wed
カブトのデータ的ありようについてメモ。


TNXにおけるパリーの仕様
・判定に負けても[受け値]だけダメージ減少
・ドッヂならAR消費なしなのに対し、パリーはARを消費する
・AR消費の関係上、待機行動(CSが1になる)とCS調節が必要に
・パリーでは他人は守れない(重要)
・[ダメージ軽減技能]が強化されてOKD対策に躍起になる必要性は薄く
・マイナーアクション? 知らんな。

※OKD:オーバーキルダメージ、21以上のダメージ
 PKD:ピンポイントキルダメージ、チャートの戦闘不能効果を狙ったダメージ
という私がよく使う造語です。



■パリーカブト
クズ札でパリーを行い、[受け値]でダメージを軽減するカブト。
クリスタルウォールで5点軽減確定だが、AR消費と考えると〈障壁〉に大分見劣りする。ただ、後述にあるがパリーの仕様変更で仲間を守る場合エンゲージパリーがデフォ化したため、範囲攻撃には滅法強いとも言える。
まあ、クズ札で発動可能というのが最大の利点のため、比較するのが間違いとも言えるが。

仲間をパリーするためには〈八面六臂〉が必要になる。一人だけ集中してパリーするのではなく、「自分の領域内に入り込んだ銃弾は残らず叩き落としてやるぜ」的なスタンスか。
攻撃の射線や防御の射程を気にする必要がなく、自分の周囲にいるものだけをガードするという形式に簡略化されたため、従来のカブトより運用がイメージしやすくなったと言える。

現状だと事前にARを増やす手段が皆無なため、最初から攻撃に参加は出来ないものと心得る。
CSが回ってきても待機(欲を言えばオーバーカム使用)で防御態勢になることが肝要。
 ARを残してないと〈☨自動防御〉も発動できないのが本当に厄介。
 
〈鉄壁〉〈☨戦術〉〈☨八重垣〉は軒並み強いのでパリーするなら要チェック。
〈鉄壁〉はOKD対策にもPKD対策にもなる便利スタイル技能。1レベルからでも使い出あり。
〈☨戦術〉の目標値が地味に高いので注意。
〈☨八重垣〉は回数制限がネック。OKD対策なら要チェック。


■カバーリングカブト
他者のダメージを引き受ける〈☨カバーリング〉によって他者を守るカブト。
〈☨カバーリング〉に目標値がなくなったので、クズ札でも発動できるようになった。結果としてパリーカブトと同様の運用が可能に。

手ぶらで使用できAR消費がないため、ダメージを裁ききれる自信があるのならカバーリングカブトの方が使い勝手はいい。
が、[ダメージ軽減技能]が[技能:単独]かつ回数制限も付いたため、カバーリングだけで場を乗り切るのは正直困難。
結局は「クズ札で〈鉄壁〉〈八面六臂〉」→「〈☨カバーリング〉で引き受け」→「絵札で〈金剛〉」が理想系か。

回数制限もあり、手札回しの手段には使えなくなった(元から使っちゃダメです)


■一心同体カブト
他者と同時にドッヂを行う〈一心同体〉を念頭に置いたカブト。カバーリングカブトと違い抱えて逃げられるのが大きな違い。
AR消費の必要がある上に対決にも勝たなければいけないため、〈八面六臂〉と比べると見劣りする。

が、〈☨電光石火〉を得ることでドッヂ後の追加行動が可能となるため、カブト業務以外に何かしたい場合(あとマイナーアクションが欲しい場合)はこちらの選択肢もあり。
ぶっちゃけ〈☨撃ち返し〉の下位互換ではあるけど。


■撃ち返しカブト
相手のあらゆる攻撃を〈無敵防御〉を使って弾き飛ばすカブト。
単純にして明快。〈☨消沈〉よりも若干優遇されている。
パリーカブトとは完全に別分岐に向かっており、必要技能が少ないためカブト一枚で事が足りるのが強み。



後半適当だったけどまあこんな感じか。
個人的に〈八面六臂〉からの〈カバーリング〉が一番カブトとして立ち回りやすい気がした。
まあ〈☨撃ち返し〉強いけどね。

それよりも〈八面六臂〉に「この判定によって、他人への物理攻撃に対してもリアクションが行える」って一文が入ってないのがすごい気になる。

まあ、だからってカブトが攻撃されなきゃ〈八面六臂〉できないとかは言わないけど。
リアクションできるキャストを選択するのはあくまでRLであって、ルールだと「“基本的に”アクションの対象になった人がリアクションするよ」って書いてあるだけだからなあ。

あ、〈☨自動防御〉にも「あなたはAR0でもパリーを行える」って一文が欲しいです。
そうすればカブトの動き方がガラッと変わるんだよぉ!(ムーブアクションとマイナーアクション的な意味で)




(・_・)。 o 0( ARを消費する判定の前にはマイナーアクション可能ってエラッタきそうだけどなにこのデジャビュ)

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Posted by ぴあ - 2013.10.16,Wed

旧作のリメイク作業継続中。

キャラクターの設定も大部分が一新される予定なので、旧作で目立ってなかったキャラクターが急遽主役扱いされたりするかもです。
他にも微妙に名前を変えたり、立場が入れ替わったり、設定が分散されて合体・消滅するキャラクターも出てくるかも。

とりあえずある程度人物名簿が揃ってきてから、本編のリメイクに手を出していくつもりです。

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Posted by ぴあ - 2013.10.15,Tue
今さらになってN◎VA-X関連のまとめ記事を読み漁ってる体たらくですが。

〈☨空蝉〉やばい
〈※分身〉チート
と言われてる理由が、私にはいまいちピンときません。


軽く整理すると、

〈☨空蝉〉
・ドッヂでAR+1できる
・ドッヂする必要があるので、まずは攻撃を受ける必要がある
・つまり前提条件が「自分よりCSが高い物理ゲストが場にいる」
 もしくは「自分が行動して既にCS0の状態」

〈※分身〉
・メジャーアクションで分身できる。ダメージ受けると消える
・タイミングの問題で他のスタイル特技とはいまいち組み合わない
・分身の行動タイミングがエラッタ(ここではCS=奥義レベルと解釈)
・データは本体のものを使うが、使用回数などは共有する

といった感じ。


で、私がピンと来ない理由の大本が「今作はAR増やすメリットが薄い」というところにあります。
ただでさえ「先に一撃当てた方が勝ち」なゲームで、おまけに今回リアクションに制限がほとんどないのに、先制攻撃のチャンスをふいにしてまで後出しジャンケンすることが、本当にチートなのかなぁと。

そりゃ2回も3回も攻撃できるんだから有利ではあるんだけど。
〈☨空蝉〉にしても〈※分身〉にしても、その連続攻撃が発生するのがCS4~0の段階なんだよなあ……
だったら攻撃回数増やしたり属性付けたり範囲攻撃にした方が強くね?


※先に殴ってもらってAR5とかにしても、一度行動するとCS0になるので結局後手です


「この技は時間がかかるー!」ってやってる方は楽しいけど、待たされる方はたまったもんじゃないよね、という話。
増えたARから再行動系の特技使おうにも、結局回数制限に引っかかって、「だったら最初からそっちだけ使っておけよ」ってなるし。
みんな、「AR増える → AR増えたから次は俺のターンだ!」って感覚が染みつきすぎてるのではなかろうか。

嫌味なことを言えば、私がRLの場合、因縁があったり範囲攻撃でもなければわざわざ完全防御体勢の人間を殴りに行かないし。
あと〈※分身〉されたら、状況にもよるけどまず本体殴り殺すし。

これってどうなんだろう? 本当に強いの?
教えてN◎VAの神様。


あ、〈※分身〉からの〈☨完全奇襲〉は回数制限もないし、行動済みのゲストをチクチク刺していく様はまさにチート級の破壊力だよ!(ただし本体はCS0枠でお留守番)


……えぇー。





余談。
「使用回数制限など」の「など」がどの程度までを指すのかがかなり重要。
ぶっちゃけてしまえば、誰かの装備が破壊されたら全員の装備が弾け飛ぶのかというところ。
イメージ的にはそっちのが正しいんだけど、下手するとバッドステータスも共有って解釈できちゃうよね。
早いところFAQで細かい運用方法をまとめて欲しいです。


(・_・)。 o 0( もし別データ扱いだったらD4Cごっこできるよね)

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Posted by ぴあ - 2013.10.11,Fri

N◎VA-Xにおけるニューロのありようを妄想中。
表紙のニューロキッズみたいに、電脳コイルとかUN-GOの風守とか系統のアクティブハッカーを想定していけば十中八九間違いないのだろうけど。

でも、精神攻撃スキルのベース技能が〈電脳〉じゃなくて〈心理〉なんだよなぁ。
いや、ニューロのスタイル技能が〈電脳〉の代わりだと考えれば、むしろそっちのが正しいんだけど。
ニューロ、というかハッカーってなんか宗教的思考回路の持ち主が多い気がするし(偏見)。


関係ないけど、〈ドミネート〉に〈電脳〉っていらないよね。
昔と違ってドッヂするだけだから、組み合わせるくらいだったら、素直に〈回避〉か〈操縦〉取っちゃえって話になるし。
それで一カット一回制限とか心の底から「泣けるぜ」レベル。

(・_・)。 o 0( これ絶対エラッタで抜けてた〈※ブービートラップ〉の回数制限だよね)

〈白兵〉〈リフレクション〉とか〈射撃〉〈☨パリングショット〉と違って、「ドッヂ・パリーに〈回避〉以外のアクション技能を組み合わせられる」ってメリットもないし。

 (・_・)。 o 0( ぶっちゃけニューロってほぼあらゆる行動に〈電脳〉組み合わせちゃえるから最強だよね)

というか、〈☨ポルターガイスト〉が「他人への攻撃に対して“も”リアクションが行える」特技なせいで、それぐらいのアドバンテージが得られないと〈ドミネート〉が悲惨すぎる。
〈ドミネート〉をとっておけば、とりあえず生身でもヴィジョってても、自分のドッヂだけは保証できるって考えれば、まあ〈☨ポルターガイスト〉の下位互換としてつり合いが取れるかと。



(・_・)。 o 0( でも〈防壁構築〉乗せたくて結局〈電脳〉組み合わせてる未来しか見えないけど)



次のエラッタで更新されてなかったら、FAQにまるっとメルってみよう。




……関係ない話、〈自動防壁〉と〈防壁構築〉って特技名を取り替えた方が私はすんなりと頭に入るんだけどなぁ。

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